'
Гвоздикова А.А., Баскалова И.Х.
ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ И МОТИВАЦИЯ К ФИЗИЧЕСКОЙ АКТИВНОСТИ У СТУДЕНТОВ *
Аннотация:
в работе рассматривается влияние использования игровых технологий на мотивацию к физической активности среди студентов. Основной целью является анализ эффективности использования современных игровых технологий, таких как виртуальная реальность и фитнес-игры, в стимулировании студентов к активному образу жизни. Для достижения этой цели был проведен обзор литературы по данной теме, а также представлены результаты собственного исследования. Полученные данные позволяют сделать вывод о потенциале игровых технологий в повышении мотивации к физической активности у студентов, что имеет важное значение для поддержания здорового образа жизни среди молодежи.
Ключевые слова:
игровые технологии, мотивация, здоровый образ жизни, корреляционный анализ, технологии в образовании
В настоящее время молодежь проводит все больше времени перед экранами компьютеров и мобильных устройств. Вместе с тем, забота о здоровье и физическая активность становятся все более актуальными в современном обществе. В контексте этой динамики возникает вопрос о том, как использование игровых технологий может повлиять на мотивацию студентов к физической активности. Мое исследование направлено на изучение эффективности современных игровых технологий, таких как виртуальная реальность и фитнес-игры, в стимулировании молодежи к более активному образу жизни. Таблица 1. Методология исследования.Участники исследования составили 30 студентов в возрасте от 18 до 25 лет, представляющих различные факультеты университета. Из них 70% были мужчины, а 30% - женщины. Студенты представляли разнообразные области интересов и уровни физической активности. Среди них присутствовали, как и регулярно занимающиеся спортом, так и те, кто вел более сидячий образ жизни. Предварительные анализы показали, что участники с высоким уровнем мотивации обычно имели более позитивное отношение к использованию игровых технологий. Путем использования стандартизированного опросника был оценен уровень мотивации к физической активности участников до начала эксперимента. Результаты показали, что 55% участников имели высокий уровень мотивации, 35% - средний, и 10% - низкий.В ходе сессий тестирования участникам предложили различные фитнес-игры, использующие виртуальную реальность и другие игровые элементы. После завершения каждой игры студентам было предложено заполнить опросник, содержащий вопросы о мотивации к физической активности и общем самочувствии. Исходя из данных обратной связи, собранных после тестирования, можно сделать вывод о положительном влиянии игровых технологий на общее самочувствие участников. Это подчеркивает значимость использования развлекательных средств, таких как игровые приложения и устройства виртуальной реальности, не только для спорта, но и для общего благополучия и улучшения качества жизни. Важно отметить, что даже те участники, которые изначально не проявляли большого интереса к физической культуре, в конечном итоге оценили положительный эффект от участия в игровых сессиях. Низкий уровень мотивации у некоторых студентов также подчеркивает необходимость разработки индивидуализированных подходов к мотивации, чтобы достичь наилучших результатов. Дополнительно, анализ позволил выявить факторы, которые могут повлиять на уровень удовлетворенности участников и их готовность включить игровые технологии в свою повседневную жизнь. Это может включать в себя аспекты интерфейса приложений, уровень сложности игровых сценариев, а также возможность социального взаимодействия с другими игроками.Исследование показало, что время, проведенное в играх, коррелировало с увеличением уровня физической активности.Таблица 2. Корреляционный анализ между использованием игровых технологий и уровнем мотивации к физической активности.Проведенный корреляционный анализ показал умеренную, но значимую положительную связь между использованием игровых технологий и уровнем мотивации к физической активности (r = 1,321, p < 0,05). Эти результаты свидетельствуют о потенциале игровых технологий в стимулировании студентов к более активному образу жизни. Возможно, более длительные исследования или использование более разнообразных методов оценки могут дать дополнительные и более точные результаты.Выводы нашего исследования указывают на важность использования игровых технологий в мотивации студентов к физической активности. Поддерживая здоровый образ жизни среди молодежи, эти технологии имеют потенциал внести значительный вклад в общественное благополучие.
Номер журнала Вестник науки №4 (73) том 3
Ссылка для цитирования:
Гвоздикова А.А., Баскалова И.Х. ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ И МОТИВАЦИЯ К ФИЗИЧЕСКОЙ АКТИВНОСТИ У СТУДЕНТОВ // Вестник науки №4 (73) том 3. С. 707 - 711. 2024 г. ISSN 2712-8849 // Электронный ресурс: https://www.вестник-науки.рф/article/14019 (дата обращения: 05.11.2024 г.)
Вестник науки СМИ ЭЛ № ФС 77 - 84401 © 2024. 16+
*