'
Ветин А.Н.
ОСОБЕННОСТИ ГЕЙМИФИКАЦИИ КАК ИНСТРУМЕНТА ПРИВЛЕЧЕНИЯ И УДЕРЖАНИЯ СОТРУДНИКОВ *
Аннотация:
в данной статье представлен взгляд на геймификацию как эффективный механизм привлечения и удержания персонала в современной организации. Рассмотрены практические примеры применения геймификация в деятельности конкретных компаний.
Ключевые слова:
геймификация, мотивация персонала, нематериальная мотивация, конкуренция, бонусы
Введение. Актуальность исследования является то, что, сегодня геймификация заняла прочные позиции в управлении персоналом компании, так как доказала свою эффективность по его мотивированию, сплочению, повышению эффективности командной работы, а также по удержанию и вовлечению клиентов. Как показывают последние исследования, за счет внедрения геймификации в работу компании, рост производительности и эффективности труда составил порядка 60% [1]. Геймификация это своего рода игровые механики, реализовав которые в компании, ее руководство вовлекает в работу персонал и он становится более результативным и ответственным. Геймификация, несмотря на свою давнюю историю, активно начала проявляться в процессах глобализации и информатизации общества. Ранее она представляла собой лишь игровой процесс, но в последнее время ее аудитория заметно расширилась за счет вхождения в нее бизнеса. Одним из преимуществ геймификации это создание условий для возникновения конкуренции между игроками, а конкуренция является всеобщим двигателем рынка и современных процессов на нем. Поэтому и бизнес ее взял на вооружение в управлении своим персоналом.Конкуренция между персоналом заставляет его двигаться вперед, повышая свои результаты работы. Персонал, выполняя свои обязанности с помощью геймификации, вовлекается в игровой процесс, где есть игроки, и есть возможности быть первым. Цель исследования. Основная цель работы, которую мы ставим перед собой, состоит в разработке методического подхода к применению геймификации как инструмента мотивации и вовлеченности в работу персонала.Материал и методы исследования. Теоретическую и методологическую основу данного исследования составили научные труды (монографии, публикации) российских авторов, посвященных внедрению принципов геймификации в процесс мотивации сотрудников и анализа влияния данных принципов на повышение эффективности деятельности предприятия. В процессе исследования применялись традиционные общие научные и специальные методы: сравнение, нормативный, экономико-статистический и др.Результаты настоящего исследования могут быть применены на практике компаний Результаты исследования и их обсуждение. Для того чтобы доказать эффективность рассматриваемого инструмента мотивации и стимулирования труда, рассмотрим практические примеры [2].В 2013 году компания «Фотострана» внедрила систему бейджей, чтобы повысить мотивацию персонал и обеспечить его вовлеченность в бизнес-процессы компании. Цель геймификации: повысить вовлеченность сотрудников и рассказать им о достижениях друг друга.Механика: сотрудники получили виртуальные бейджи, которые достигали определенные результаты в работе. Например, они предлагали идеи по улучшению работы компании, стремились перевыполнить план работы, активно участвовали в работе компании. На виртуальных бейджах отмечались их достижения и их коллеги видели это, что заставляло их тоже достигать определенных результатов. Результат геймификации: по показателям компании, рост вовлеченности персонала в работу компании выросла на 2%, с 20% до 22%. Это относительно хороший показатель на данном этапе реализации игровых процессов в работе компании. Рассмотрим пример компании «Tele2». Руководство компании поставило задачу повысить клиентоориентированность за счет быстрого реагирования на запросы пользователей своей сети. Компания начинает применять в работе игру "Walk The Talk». Так как компания региональная, ее сотрудники были распределены в команды по регионам. Команды должны были находить и решать проблемы клиентов до их обращения в компанию. За удачное решение проблемы они получали игровую валюту, и могли далее обменять ее на приз. Цель геймификации: совершенствовать клиентский сервис силами сотрудников.Механика: была разработана игра в виде приложения. Она была оптимизирована под работу компании и ее задачи по клиентоориентированности. Сотрудник, который выявил проблему, размещал ее на внутреннем портале компании, которая в свою очередь, переадресовывалась в отдел, где решалась. Сотрудники получали очки, а команда, которая наберет их наибольшее количество награждалась призами в виде премий, дополнительных доплат, абонементов и т.д. Результат геймификации: уровень решаемости проблем повысился с 75% до 90%. Повысилось качество обслуживания клиентов и их лояльность. Геймификация разработчиков социальной сети «Одноклассники» (2015)Когда разработчики социальной сети перестали проверять баги в коде, компании понадобились игровые механики, чтобы их мотивировать. С этой целью была создана онлайн-платформа.Цель геймификации: вовлеченность персонала в работу платформы. Механика: на онлайн-платформе сотрудники оттачивали свои навыки и приобретали новые. Они работала командами, и могли соревноваться между собой, видя свои результаты. Результат геймификации: было исправлено 50% багов за пять дней. Это высокий показатель за всю работу платформы. Еще одним ярким примером является компания «Yota», которая в 2015 году разработала и внедрила собственную игру «Yota Star Wars».в основу игры была положена идея фильма «Звездные войны». Компания организовала конкурс среди сотрудников, которые должны были выполнить план продаж и пройти обучающие курсы. Все это было похоже на игру в звездные воины, рисунок 1.Рисунок 1. Игра Yota Star Wars от Yota (2015).Цель геймификации: вовлечение персонала в работу компании. Механика: так как в основу конкурса был положен фильм, распределение роле было следующим: республика это сотрудники розничных торговых точек, Империю представляли сотрудники планового отдела. Как и в фильме, чтобы победить империю, республика должна была победить, а именно выполнить план продаж и пройти обучение. Результат геймификации: количество обученных сотрудников выросло на 98%, а уровень обслуживания клиентов — на 87%.Еще один пример всемирной логистической компании «DHL». Так как она очень большая, и ее представительства находятся в разных городах и разных странах, руководство с цель создания командного духа и эффективной работы всех отделов и подразделений, создало внутреннюю социальную сеть «DHLWOOD», рисунок 2.Рисунок 2. Внутренняя социальная сеть DHLWOOD для логистической компании DHL (2018).Цель геймификации: сплотить и объединить сотрудников своей сети. Сотрудники награждались звездами за активность. Механика: сотрудники должны были выражать благодарность друг другу, делиться между собой информациями и идеями по развитию компании. Результат геймификации: высокая сплоченность всего большого коллектива компании. Таким образом, рассмотрев практические примеры по применению геймификации в работе ведущих компаний мира можно сделать следующие направления по работе с персоналом.Первое направление это внедрение баллов в работу сотрудников и коллектива. Бальная система позволит более результативно отслеживать деятельность сотрудника в игре. Система бейджев показала свою результативность, так как ими награждают за хорошо выполненную работу, например, «самому активному участнику», «за лучшую работу». Данная система достаточно быстро вовлекает сотрудников и мотивирует их искать решение задачи быстро. Второе направление это ведение статистики в игре. Статистика это уровни, квесты, прогрессы и т.д. Уровни это критерий, который оценивает работу сотрудника по его результатам. Чем выше уровень, тем лучше сделана работа. Прогресс-бар, который даёт возможность успехов отдельных сотрудников среди победителей. «Доска почета» позволяет видеть ведущих сотрудников которые отличились в игре. Это своего рода лидеры, за ними тянутся остальные, а это и есть мотивация [3]. Квест – это миссия, решение определенной задачи, прохождение пути. Итак, геймификация это отличный инструмент в работе с персоналом. Работа в форме игры это уход от монотонности, от рутинной работы. Это создание новых условий в работе персонала, создание условий соперничества и конкуренции за лучшие результаты. Недаром игра это всегда дух соперничества и победы. Конечно, не все ученые согласны с применением геймификации в работе с персоналом, но этому нужно время, так как эффективность она уже свою доказала.
Номер журнала Вестник науки №5 (74) том 1
Ссылка для цитирования:
Ветин А.Н. ОСОБЕННОСТИ ГЕЙМИФИКАЦИИ КАК ИНСТРУМЕНТА ПРИВЛЕЧЕНИЯ И УДЕРЖАНИЯ СОТРУДНИКОВ // Вестник науки №5 (74) том 1. С. 28 - 34. 2024 г. ISSN 2712-8849 // Электронный ресурс: https://www.вестник-науки.рф/article/14198 (дата обращения: 13.06.2025 г.)
Вестник науки © 2024. 16+
*