'
Самохина Ю.Ю.
ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ЭЛЕМЕНТОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПРИ ОБУЧЕНИИ ШКОЛЬНИКОВ *
Аннотация:
в работе раскрыты педагогические приемы взаимодействия школьников с информационными технологиями на уроках истории, обществознания, а также во внеурочной деятельности. Данная разработка представляет теоретические основы игровых технологий.
Ключевые слова:
геймификация, игра, образование
Игровые технологии можно рассматривать не только как развлекательные, а также и обучающие. Но перед тем, чтобы обозначить границы, нужно определить, какая игра является обучающей. Учебная игра является сложным образованием, которое может допустить сложные представления. Существование игры отводится к древним временам, когда происходил опыт передачи знаний из одного поколения к другому. Но с течением времени, с появлением информационного общества возможности игрового интерфейса и значения с каждым годом улучшается. Что касается обучающих игр, то применение в образовании высоко возросло. В зависимости от ожидаемого результата выделяют:• обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие,• познавательные, воспитательные, развивающие,• репродуктивные, продуктивные, творческие,• коммуникативные, диагностические, профессионально ориентированные, психотехнические и др.Обучающая игра является формой учебно-воспитательной деятельности, которая направлена на решение определенных задач. К примеру, в образовательных учреждениях данная методика воспитания и обучения будет новым инновационным направлением. Если помимо книг и учебных пособий, школьники и студенты будут использовать онлайн-игры, то качество образования и интересы к предмету будут резко возрастать. Интернет-площадка не щадит никого, только двигается вперед, достигая новых высот.Тренировочные, контролирующие и обобщающие правильно будет использовать после теоретического материала для закрепления информации. Познавательные и развивающие могут заменить теорию. Коммуникативные предполагают взаимодействие, не только общение ради удовлетворения своих потребностей, а для достижения результата в области науки. Творческие больше импонируют людям, связавшим свою жизнь с искусством. Круговорот компьютерных игр в природе.Единственным минусом является – зависимость. Но если правильно и постепенно контролировать работу, чем и занимается учитель, в таком случае зависимость не наступит. Причинами могут быть: строго регламентированное количество времени, а также совмещение игровой деятельности с реальной не приводит к разному роду зависимостям.Нельзя не отметить, что плодотворному влиянию игровой деятельности на процесс обучения придавали огромное значение такие педагоги как А. С. Макаренко, В. А. Сухомлинский, В. Ф. Шаталов, а французский ученый физик Луи де Бройль подмечает, что даже самые простые игры имеют очень много общих элементов с работой ученого.Майк Зид утверждал, что серьезные игры – результат взаимодействия педагогики с такими элементами компьютерных игр, как сюжет, изображение и программное обеспечение. Цель таки игр заключается не развлечение, а обучение (возможно совмещение). Майк считает игру соревнованием человеческого ума и искусственного интеллекта по определённым правилам. Но другая часть исследователей приходит к мнению, что у серьезных игр должна быть цель, методы, игровые элементы и обязательно интерактивная среда. Но о какой обучающей цели тогда будет идти речь? Спорный вопрос.С. Эгенфельдт-Нильсен выделил следующие категории обучающих игр:1. Совмещающие образовательные и развлекательные цели.2. Платные игровые образовательные игры.3. Познавательные (научно-обоснованные) игры.Совсем иной подход выделили Дж. Ги и Д. Шэфтер, считая, что компьютерные игры уже являются инструментами оценивания, в котором можно воссоздать механизмы оценки результатов, время выполнения, количество правильным ответов и рефлексию. В своей работе мы затрагиваем историю, основная тематика – военные действия и сражения, то данный педагогический прием подойдет для изучения внешней политики. Такие симуляции обладают преимуществами: проведение в любое время, планирование военных операций без привлечения ресурсов.Следовательно, XXI век является отправной точкой информационных технологий. Р.Бартл впервые употребил данный термин в 1980 году, за основу взяв искусственный интеллект. Под понятием «геймификация» он понимал как использование игровых технологий для групповой деятельности. Другой всемирно известный эксперт Ю-Кай разработал целую схему основных составляющих структуры гейминга. Поэтому под геймификацией подразумевается методика введения различных игровых элементов, направленная на заинтересованность и вовлечение игрока (участника). В последнее время достаточно активно используется в наш непростой период пандемии, а именно в дистанционном обучении.
Номер журнала Вестник науки №9 (78) том 3
Ссылка для цитирования:
Самохина Ю.Ю. ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ЭЛЕМЕНТОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПРИ ОБУЧЕНИИ ШКОЛЬНИКОВ // Вестник науки №9 (78) том 3. С. 118 - 121. 2024 г. ISSN 2712-8849 // Электронный ресурс: https://www.вестник-науки.рф/article/17253 (дата обращения: 09.07.2025 г.)
Вестник науки © 2024. 16+
*