'
Научный журнал «Вестник науки»

Режим работы с 09:00 по 23:00

zhurnal@vestnik-nauki.com

Информационное письмо

  1. Главная
  2. Архив
  3. Вестник науки №5 (86) том 2
  4. Научная статья № 114

Просмотры  202 просмотров

Тихомиров Д.С.

  


ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ *

  


Аннотация:
в данной работе рассмотрены ключевые направления внедрения искусственного интеллекта (ИИ) в игровую индустрию, включая обучение с подкреплением, нейросетевые модели поведения и генерацию контента. На примере современных игровых проектов проведён сравнительный анализ эффективности различных ИИ-механизмов. Выделены перспективы дальнейшего развития и потенциальные риски, связанные с внедрением ИИ в игровые системы.   

Ключевые слова:
искусственный интеллект, игровые алгоритмы, машинное обучение, генерация контента, поведение NPC   


Компьютерные игры уже давно перестали быть простой формой развлечения. За последние десятилетия они превратились в сложные интерактивные системы, сочетающие в себе элементы искусства, психологии, экономики и программирования. Одним из ключевых факторов, определяющих эволюцию игровой индустрии в XXI веке, стало активное внедрение технологий искусственного интеллекта (ИИ). Применение ИИ в компьютерных играх способствует созданию более реалистичных и гибких игровых сценариев, адаптивного поведения персонажей и динамичного взаимодействия с игроком, что в значительной степени повышает уровень погружения в виртуальную среду.Если в ранних играх роль ИИ сводилась к простым алгоритмам, таким как поиск пути или предопределённое поведение противников, то современные разработки включают в себя методы машинного обучения, нейросетевые модели, алгоритмы обучения с подкреплением и даже генеративные модели, способные создавать уникальные игровые ситуации «на лету». Благодаря этому искусственный интеллект становится не просто техническим элементом, а самостоятельным актором игрового процесса, способным реагировать на действия игрока, принимать стратегические решения и адаптироваться к непредсказуемым условиям.Среди основных направлений внедрения ИИ в игры можно выделить поведение неигровых персонажей (NPC), генерацию контента, персонализацию игрового опыта, а также улучшение технических процессов разработки. Поведение NPC, например, выходит за рамки заранее прописанных сценариев: персонажи учатся, ошибаются, анализируют действия игрока и могут даже выстраивать долгосрочные отношения с пользователем. Генерация контента с использованием нейросетей позволяет создавать бесконечно разнообразные уровни, карты, миссии и даже диалоги, тем самым увеличивая реиграбельность и сокращая затраты на ручную разработку.Помимо игрового процесса, ИИ активно используется и в аналитике пользовательского поведения. На основании собранных данных системы могут оценивать, какие элементы геймплея вызывают наибольший интерес, где игроки испытывают сложности, и как лучше адаптировать игру под предпочтения различных аудиторий. Таким образом, искусственный интеллект становится инструментом не только в рамках игры, но и в процессе её проектирования и последующей поддержки.Однако вместе с огромными возможностями технологии ИИ приносят и ряд вызовов. Среди них — высокая нагрузка на вычислительные ресурсы, сложность в обучении моделей, этические аспекты (например, использование поведенческих данных), а также проблема «чёрного ящика» — трудности в интерпретации решений, принимаемых ИИ.Таким образом, цель данной статьи — рассмотреть существующие подходы к внедрению искусственного интеллекта в компьютерные игры, проанализировать их эффективность на примере современных игровых проектов, а также оценить перспективы дальнейшего развития и возможные ограничения. Особое внимание будет уделено сравнительному анализу разных технологий ИИ и их влиянию на качество игрового процесса, реализм и взаимодействие игрока с виртуальной средой.Искусственный интеллект в игровой индустрии выполняет не только функцию усложнения геймплея, но и служит инструментом создания более живого, правдоподобного и адаптивного мира. Игровые механики, опирающиеся на ИИ, позволяют добиться поведения, которое ощущается органичным и непредсказуемым, что значительно усиливает вовлечённость игрока в происходящее.Одним из первых и наиболее распространённых направлений является моделирование поведения неигровых персонажей (NPC). На ранних этапах развития индустрии NPC действовали строго по скриптам, реагируя на заранее заданные триггеры. С развитием технологий эти подходы были дополнены системами конечных автоматов (FSM), деревьями поведения (behavior trees) и в конечном итоге — обучаемыми нейросетями. Современные NPC могут обучаться на действиях игрока, предсказывать будущие ходы, использовать стратегическое мышление, а иногда даже проявлять элементы «личности». Примером такой системы является Nemesis в игре Middle-earth: Shadow of Mordor, где каждый противник формирует уникальное отношение к игроку в зависимости от прошлого опыта взаимодействия с ним.Вторым важным направлением является адаптация уровня сложности. ИИ может анализировать поведение игрока в реальном времени, подстраивая баланс сложности без вмешательства разработчика. Это особенно важно в играх с широкой аудиторией, где необходимо учитывать как новичков, так и опытных пользователей. В некоторых шутерах и стратегиях враги начинают действовать более агрессивно или осторожно в зависимости от точности стрельбы, скорости реакции или количества ошибок игрока. Такой подход позволяет поддерживать постоянный интерес к игре и избегать резких скачков сложности.Также активно развивается область процедурной генерации контента. Здесь ИИ используется для создания карт, заданий, диалогов и даже целых игровых миров. Система может генерировать уникальные уровни каждый раз при запуске игры, что делает каждое прохождение уникальным. Одним из примеров может служить No Man’s Sky, в котором используется процедурная генерация планет, флоры и фауны. Нейросетевые модели всё чаще применяются для генерации ландшафтов, подземелий и архитектуры, адаптированной под конкретного игрока или заданную сложность.Кроме того, ИИ используется в диалоговых системах. Ранее диалоги представляли собой ограниченный список реплик, но теперь возможно реалистичное взаимодействие с персонажами при помощи NLP (Natural Language Processing) моделей. Игроки могут общаться с NPC, используя естественный язык, а ответы генерируются на основе контекста. Это создаёт иллюзию общения с живым существом, а не машиной, что особенно важно для ролевых и сюжетно-ориентированных игр.Отдельно стоит отметить применение ИИ в коллективном поведении. В играх с множеством врагов, союзников или нейтральных персонажей, важно не только реализовать поведение каждого агента, но и обеспечить их координацию. ИИ может управлять групповой динамикой, имитировать взаимодействие между членами команды, формировать тактические построения или симулировать панику в толпе. Примером такой реализации является серия Total War, где каждая армия состоит из тысяч юнитов, управляемых сложной иерархической системой принятия решений.Таким образом, искусственный интеллект становится неотъемлемым элементом не только визуальной и сюжетной составляющей, но и самой сути игрового процесса. Его интеграция позволяет создавать глубокие, изменчивые миры, которые живут и развиваются независимо от игрока, а также формируют уникальный и персонализированный опыт для каждого пользователя.Оценка эффективности внедрения искусственного интеллекта в компьютерные игры представляет собой многогранную задачу, требующую комплексного подхода. Поскольку ИИ в играх оказывает влияние не только на технические аспекты, но и на субъективное восприятие игрока, анализ его применения должен учитывать как количественные, так и качественные показатели. В данной работе была выбрана методика, сочетающая эмпирическое наблюдение за поведением ИИ в реальных игровых проектах, анализ отзывов пользователей и формализованную оценку ключевых параметров ИИ-систем.В качестве объектов исследования были выбраны современные игры, в которых реализованы различные подходы к ИИ: от простых алгоритмов до сложных систем машинного обучения. Это позволило охватить широкий спектр реализаций, включая классические шутеры, стратегии, ролевые игры и симуляторы. Среди рассмотренных проектов — Alien: Isolation, Middle-earth: Shadow of War, Hello Neighbor, The Last of Us Part II, Civilization VI и другие.Для формализации анализа были выделены следующие основные критерии оценки эффективности ИИ:Реалистичность поведения — насколько NPC или игровые элементы ведут себя логично, правдоподобно и соответствуют игровому миру.Адаптивность — способность системы подстраиваться под стиль игры пользователя, учитывать его предпочтения и динамически изменять поведение.Сложность и глубина взаимодействия — насколько ИИ способен создавать интересные игровые ситуации, реагировать на выборы игрока и поддерживать иллюзию живого взаимодействия.Нагрузочность на систему — использование вычислительных ресурсов, влияние на производительность, задержки и стабильность работы.Влияние на вовлечённость — субъективная оценка игроками: насколько поведение ИИ делает игру захватывающей, непредсказуемой, эмоционально насыщенной.Для оценки первого и второго критериев использовались тестовые сценарии поведения NPC, в которых фиксировалась реакция ИИ на действия игрока в одинаковых условиях. Например, проверялось, как враг реагирует на скрытное передвижение, внезапное нападение или изменение тактики. Полученные данные сравнивались между разными ИИ-системами.Оценка третьего и пятого критериев проводилась через анализ пользовательских обзоров и форумов (например, Steam, Reddit, Metacritic), где игроки делились впечатлениями об интеллекте противников, сложности игры и её живости. Эти данные были классифицированы и использованы для выявления паттернов в восприятии ИИ различной сложности.Четвёртый критерий оценивался с помощью мониторинга нагрузки на процессор и видеокарту, а также анализа стабильности фреймрейта при активации ИИ-сценариев. В случаях, когда ИИ использует нейросетевые или обучаемые модули, наблюдались скачки потребления ресурсов и времени отклика. Это позволило выявить компромисс между качеством ИИ и оптимизацией работы игры.Для повышения объективности оценок был также использован весовой коэффициент: каждому критерию присваивался определённый вес в зависимости от его влияния на общее качество игрового процесса (например, вовлечённость и реалистичность получали больший вес, чем нагрузка на систему).В результате применения данной методики была сформирована сравнительная таблица, отражающая сильные и слабые стороны различных подходов к ИИ. Это позволило не только выделить наиболее перспективные решения, но и указать на потенциальные проблемы при их применении в игровых проектах разного жанра и масштаба.Проведённый анализ показал, что внедрение искусственного интеллекта в игровые механики оказывает значительное влияние на качество игрового процесса, степень вовлечённости игрока и вариативность прохождения. Сравнение различных подходов к реализации ИИ в современных играх позволило выявить как общие тенденции, так и характерные отличия в эффективности технологий, применяемых в зависимости от жанра, бюджета и архитектуры продукта.По критерию реалистичности поведения NPC наилучшие результаты демонстрируют игры, в которых используется иерархическая модель поведения с элементами запоминания и обучения. Так, в Middle-earth: Shadow of War система Nemesis обеспечивает уникальную эволюцию врагов в зависимости от действий игрока. Враги запоминают прошлые столкновения, делают выводы и могут мстить, если остались в живых. Это создаёт эффект «живого мира», в котором каждый персонаж обладает «памятью» и индивидуальностью. Для сравнения, в Hello Neighbor используется система примитивного обучения, где ИИ подстраивается под действия игрока, запоминая маршруты и методы проникновения, но его действия всё ещё ограничены предопределёнными реакциями.Игры с ИИ, основанным на фиксированных шаблонах (например, FSM или простые патрульные алгоритмы), как в Alien: Isolation, обеспечивают высокую стабильность и предсказуемость поведения, но в долгосрочной перспективе игрок может изучить и «сломать» систему. Несмотря на это, разработчики добиваются высокой напряжённости за счёт мастерской настройки паттернов и ограниченного знания игрока о возможностях ИИ.По критерию адаптивности выигрывают проекты, использующие обучение с подкреплением или элементы динамической сложности. В частности, The Last of Us Part II демонстрирует хорошо реализованную адаптацию поведения врагов в боевых сценах: они координируются, флангуют, отступают при угрозе и по-разному реагируют на потерю товарищей. Это делает каждую стычку уникальной, даже если игрок перезапускает одну и ту же сцену.Процедурная генерация контента, реализованная в играх вроде No Man’s Sky, продемонстрировала высокую степень разнообразия игрового опыта, однако страдает от недостатка драматургии и связности. Генеративные алгоритмы позволяют создавать миллионы вариантов ландшафтов и существ, но из-за отсутствия нарратива и авторского контроля контент может восприниматься как бессмысленный или избыточный. Это указывает на необходимость комбинированных подходов, где ИИ используется в тандеме с заранее заданной структурой сюжета.По нагрузке на систему выявлено, что ИИ на основе нейросетей или RL требует значительных вычислительных ресурсов, особенно при использовании сложных моделей в реальном времени. В играх с ограниченными ресурсами (например, на консолях или мобильных устройствах) это становится существенным ограничением. Некоторые разработчики обходят это путём предварительного обучения моделей и использования «лёгких» версий во время выполнения.Общий вывод состоит в том, что искусственный интеллект способен значительно обогатить игровой опыт, однако его внедрение требует взвешенного подхода. Лучшие результаты достигаются при сочетании различных ИИ-методов с грамотным геймдизайном и оптимизацией. Универсальных решений не существует: эффективность ИИ определяется не только технической реализацией, но и тем, насколько органично он встроен в общую концепцию игры.Таблица 1. Сравнительный анализ ИИ-систем в популярных играх.Развитие технологий искусственного интеллекта в последние годы оказывает всё более глубокое воздействие на игровую индустрию. Проведённый анализ показал, что ИИ-системы в компьютерных играх уже давно вышли за рамки простых алгоритмов и превратились в полноценный инструмент создания уникального, динамичного и адаптивного игрового опыта. Их внедрение затрагивает не только механику поведения неигровых персонажей, но и такие аспекты, как генерация контента, адаптация сложности, анализ пользовательских данных и моделирование группового взаимодействия.Современные игры демонстрируют широкий спектр подходов к реализации ИИ: от традиционных конечных автоматов и деревьев поведения до нейросетей и алгоритмов обучения с подкреплением. Каждый из этих подходов имеет свои сильные и слабые стороны. Простые алгоритмы обеспечивают стабильность и низкую нагрузку на систему, но быстро теряют актуальность в условиях повторного прохождения. В то время как более продвинутые ИИ-модели способны создавать иллюзию разумного поведения и уникальности, они требуют значительных вычислительных ресурсов и сложной настройки.Анализ показал, что наибольшую эффективность демонстрируют гибридные решения, сочетающие алгоритмическую основу с элементами машинного обучения. Примером может служить система Nemesis в Middle-earth: Shadow of War, которая на базе иерархических шаблонов дополняется механизмами запоминания и реакции на игрока. Такие системы способны формировать долгосрочные связи между игроком и игровым миром, повышая уровень иммерсивности и эмоциональной вовлечённости.Не менее перспективным направлением остаётся генерация контента с использованием ИИ. Хотя генеративные модели обеспечивают практически бесконечное разнообразие, они пока что недостаточно эффективны в создании структурированных, логически связанных и драматургически насыщенных игровых сценариев. Это указывает на необходимость сочетания автоматической генерации с элементами авторского контроля или заданной структуры.Отдельного внимания заслуживают проблемы, связанные с внедрением ИИ. Среди них — высокая нагрузка на вычислительные ресурсы, сложность в обучении и настройке моделей, а также этические и правовые вопросы, включая обработку персональных данных и непредсказуемость поведения обучаемых систем. Особенно остро стоит вопрос «чёрного ящика», когда поведение ИИ сложно поддаётся анализу и интерпретации как игроками, так и самими разработчиками.В перспективе можно ожидать ещё более широкого распространения ИИ в играх, особенно с развитием облачных вычислений и специализированных чипов для нейросетей. Это позволит перенести сложные ИИ-модели на серверную сторону, снижая нагрузку на устройства пользователей и одновременно расширяя возможности игрового взаимодействия.Таким образом, искусственный интеллект сегодня — это не просто технологическая новинка, а один из ключевых инструментов развития всей игровой индустрии. Его грамотное применение позволяет создавать живые, адаптивные и увлекательные виртуальные миры, способные подстраиваться под игрока, реагировать на его действия и предлагать уникальный опыт. В ближайшие годы именно качество и гибкость ИИ-решений будет во многом определять успех игровых проектов, особенно в условиях растущей конкуренции и повышения требований аудитории.   


Полная версия статьи PDF

Номер журнала Вестник науки №5 (86) том 2

  


Ссылка для цитирования:

Тихомиров Д.С. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ // Вестник науки №5 (86) том 2. С. 914 - 925. 2025 г. ISSN 2712-8849 // Электронный ресурс: https://www.вестник-науки.рф/article/22942 (дата обращения: 20.07.2025 г.)


Альтернативная ссылка латинскими символами: vestnik-nauki.com/article/22942



Нашли грубую ошибку (плагиат, фальсифицированные данные или иные нарушения научно-издательской этики) ?
- напишите письмо в редакцию журнала: zhurnal@vestnik-nauki.com


Вестник науки © 2025.    16+




* В выпусках журнала могут упоминаться организации (Meta, Facebook, Instagram) в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25 июля 2002 года № 114-ФЗ 'О противодействии экстремистской деятельности' (далее - Федеральный закон 'О противодействии экстремистской деятельности'), или об организации, включенной в опубликованный единый федеральный список организаций, в том числе иностранных и международных организаций, признанных в соответствии с законодательством Российской Федерации террористическими, без указания на то, что соответствующее общественное объединение или иная организация ликвидированы или их деятельность запрещена.