'
Научный журнал «Вестник науки»

Режим работы с 09:00 по 23:00

zhurnal@vestnik-nauki.com

Информационное письмо

  1. Главная
  2. Архив
  3. Вестник науки №5 (86) том 4
  4. Научная статья № 98

Просмотры  246 просмотров

Иванова Ю.В.

  


ОТ ИГР К ЗНАНИЯМ: ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ ПОВЫШЕНИЯ ВОВЛЕЧЁННОСТИ В ОБРАЗОВАНИИ *

  


Аннотация:
в статье проводится анализ современных работ по использованию геймификации в образовательной среде, чтобы определить главные тренды, сложности и возможные направления развития. В работе также рассматриваются барьеры внедрения геймификации, акцентируя внимание на необходимость доступных методических материалов и повышения квалификации преподавателей для эффективного использования таких технологий.   

Ключевые слова:
геймификация, общее образование, игровые техники, игровая деятельность, инновационные методы обучения   


Геймификация в образовательном процессе становится актуальным инструментом для повышения вовлеченности учащихся и эффективности обучения. В современных условиях, когда традиционные методы обучения зачастую не способны удовлетворить потребности обучающихся, внедрение игровых элементов становится оправданным и необходимым. Внедрение инновационных технологий, таких как геймификация, становится ответом на вызовы времени, направленным на повышение эффективности образовательного процесса. Согласно К. Каппу, геймификация — это «внедрение игровых технологий в неигровые процессы, в том числе в образование» [12, с.10]. Современное определение термина предложил английский программист Ник Пеллинг в 2002 году, когда он сам запустил небольшой проект по внедрению игровых технологий в корпоративные сервисы.Современная система образования в стране находится на этапе активной цифровой трансформации, что обусловлено рядом факторов:На законодательном уровне внедрение цифровизации закреплён в Федеральном проекте «Цифровая образовательная среда», в котором обозначена конкретная цель – создание и внедрение в образовательных организациях цифровой образовательной среды, а также обеспечение реализации цифровой трансформации системы образования [1]. Такие трансформации требуют от системы образования опережающего развития соответствующих компетенций у педагогов и обучающихся.Также Федеральные государственные образовательные стандарты (ФГОС) третьего поколения ориентированы на формирование у учащихся универсальных учебных действий (УУД), включая умение работать с информацией, сотрудничать, решать проблемы и использовать цифровые инструменты.В образовательной среде геймификация фокусируется на использовании таких игровых элементов, как баллы, достижения, рейтинги, уровни и виртуальные награды, которые помогают создавать более интерактивную и мотивирующую атмосферу для студентов.Так, в научных трудах Р. Цозар-Гутьерреса и Дж. M. Саес-Лопеса [11] приведены примеры успешных проектов геймификации в обучении. Авторами подробно описывается методический опыт использования конструктора «MinecraftEdu». Важность применения геймификации в образовании для развития исследовательских навыков учащихся обоснована в исследованиях В. А. Поляковой, О. А. Козлова [9], Д. О. Королёвой [6], Н. Г. Малошонок [7] и ряда других авторов, что подчёркивает важность интеграции игровых элементов в учебные программы для улучшения образовательных результатов.Комплексное изучение и сравнение систем управления обучением провели авторы А. И. Говорова, М. М. Говорова и Ю. О. Валитова [4]. В процессе участия в игровых заданиях студенты развивают критическое мышление, способность к решению проблем и навыки командной работы.В контексте образовательной парадигмы авторы С. В. Титова и К. В. Чикризова дают определение феномену геймификации как «интеграцию элементов игры, игровых технологий и игрового дизайна в процесс обучения, которая способствует качественному изменению способа организации учебного процесса и приводит к повышению уровня мотивации, вовлеченности обучающихся, активизации их внимания и концентрации при решении учебных задач» [10, с. 137]. Таким образом, авторы подчеркивают трансформационный характер геймификации, акцентируя внимание на качественных изменениях в организации образовательного процесса. Основными положительными эффектами геймификации, по мнению авторов, являются комплексное воздействие на мотивационную, эмоциональную и когнитивную сферы обучающихся. Данное определение позволяет рассматривать геймификацию как полноценный педагогический инструмент, а не только как способ развлечения или временного повышения интереса к предмету.Возможности мобильных приложений «Learningapps», «Quizlet» и «Classtools» для сопоставления их дидактического потенциала рассмотрены в работе авторов С.В. Титовой и К.В. Чикризовой. Данные исследования демонстрируют повышение уровня мотивации и вовлеченности студентов, а также их удовлетворенности процессом обучения и снижение боязни перед совершением ошибок.В цифровой образовательной среде внедрение геймификации может быть обеспечено при использовании различных цифровых ресурсов. Так, одним из наиболее ярких примеров успешной геймификации служит платформа Duolingo, которая предлагает изучение иностранных языков через игровые механики. По положительным оценкам педагогов можно судить о результативности образовательных квестов MinecraftEdu, Scratch, Skillbox, DuoLingo и обучающие интерактивные модули LearningApps, еТреники, Kahoot. В контексте школьного образования платформа «Учи.ру» демонстрирует эффективность подобной модели, позволяя учащимся взаимодействовать с учебным материалом в игровом формате.Несмотря на очевидные преимущества геймификации, недостаточная квалификация педагогических кадров и их частое нежелание интегрировать новые технологии в свою учебную практику остается значительной проблемой. Существует устоявшийся стереотип, согласно которому эффективное обучение, сочетающее в себе элементы образования и развлечения, невозможно. Этот взгляд остается распространенным даже среди молодых специалистов, что затрудняет внедрение геймификационных методов в образовательный процесс [8]. Исследования, проведенные С. Х. Биджиевой, Ф. А.-А Урусовой и Н. Н. Ильиной, также показывают, что у большинства педагогов отсутствуют необходимые профессиональные знания и навыки в области геймификации в образовании. Исследования подчеркивают значительные трудности, с которыми сталкивается образовательная система при попытке интегрировать геймификацию в образовательный процесс [11, с.219].При выборе цифровых инструментов для геймификации важно учитывать их эффективность, простоту использования для преподавателей и студентов, а также адаптацию под возраст и уровень учащихся. Кроме того, платформы должны быть доступны на различных устройствах и локализованы на нужный язык, что делает образовательный процесс более доступным и удобным.Таким образом, геймификация представляет собой эффективный инструмент для повышения вовлеченности студентов в образовательный процесс. Примеры успешного применения геймификации в образовательной практике подтверждают ее потенциал в создании более интерактивной и привлекательной среды обучения. Для успешного внедрения геймификации в образовательный процесс рекомендуется разработать системный подход, включающий обучение педагогов, выбор подходящих цифровых инструментов и регулярный мониторинг эффективности используемых методов. Продолжение исследований в данной области позволит оптимизировать подходы и выявить новые возможности для применения геймификации в образовании.   


Полная версия статьи PDF

Номер журнала Вестник науки №5 (86) том 4

  


Ссылка для цитирования:

Иванова Ю.В. ОТ ИГР К ЗНАНИЯМ: ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ ПОВЫШЕНИЯ ВОВЛЕЧЁННОСТИ В ОБРАЗОВАНИИ // Вестник науки №5 (86) том 4. С. 782 - 788. 2025 г. ISSN 2712-8849 // Электронный ресурс: https://www.вестник-науки.рф/article/23369 (дата обращения: 12.07.2025 г.)


Альтернативная ссылка латинскими символами: vestnik-nauki.com/article/23369



Нашли грубую ошибку (плагиат, фальсифицированные данные или иные нарушения научно-издательской этики) ?
- напишите письмо в редакцию журнала: zhurnal@vestnik-nauki.com


Вестник науки © 2025.    16+




* В выпусках журнала могут упоминаться организации (Meta, Facebook, Instagram) в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25 июля 2002 года № 114-ФЗ 'О противодействии экстремистской деятельности' (далее - Федеральный закон 'О противодействии экстремистской деятельности'), или об организации, включенной в опубликованный единый федеральный список организаций, в том числе иностранных и международных организаций, признанных в соответствии с законодательством Российской Федерации террористическими, без указания на то, что соответствующее общественное объединение или иная организация ликвидированы или их деятельность запрещена.