'
Кобяков А.А.
ПОВЫШЕНИЕ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ МОБИЛЬНЫХ ВИДЕОИГР СРЕДСТВАМИ ОПТИМИЗАЦИИ КОДА И ГРАФИКИ *
Аннотация:
в работе рассматриваются методы повышения производительности мобильных видеоигр на платформе Unity. Проведён анализ наиболее эффективных подходов к оптимизации кода и графики. В экспериментальной части представлены результаты тестирования различных методов, включая замену Instantiate/Destroy на Object Pooling и использование LOD-групп. Эксперименты проводились на устройстве с низкой производительностью (смартфон Leeco Le 2), а также в окне редактора Unity на компьютере. Такой подход позволил получить более полные и точные данные. Полученные данные подтверждают высокую эффективность выбранных методов.
Ключевые слова:
мобильные игры, оптимизация, Юнити, производительность
Современные мобильные игры предъявляют всё более высокие требования к производительности при сохранении высокого визуального качества. Особенно остро эта проблема стоит на устройствах начального уровня. Целью данного исследования является выявление и экспериментальное подтверждение эффективности методов оптимизации, доступных разработчику в рамках игрового движка Unity.Методы повышения производительности можно условно разделить на 3 группы:- Кодовые (оптимизация логики, аллокаций, вызовов методов),- Ресурсные (работа с памятью, GC),- Графические (управление геометрией, освещением, отрисовкой).Для проверки эффективности методов были разработаны 2D и 3D сцены, каждая из которых имела оптимизированную и неоптимизированную версию.Тестирование проводилось в Unity Editor на персональном компьютере и на реальном устройстве под управлением операционной системы Android.Object Pooling является одной из ключевых стратегий оптимизации в Unity [1]. Замена Instantiate/Destroy на Object Pooling позволила существенно сократить время появления и удаления объектов, а также полностью избежать аллокаций при повторном использовании (табл. 1, рис. 1).Таблица 1. Instantiate против Object Pooling. Устройство – Leeco Le 2. Рис. 1. Тестовая сцена с использованием Object Pooling и окно Profiler в момент появления объектов.Ещё одной эффективной графической оптимизацией является использование LOD-групп (Level of Detail), что позволяет значительно уменьшить количество вершин и треугольников при отдалении объектов от камеры [2]. Сравнительные данные приведены в таблице 2 и на рисунке 2.Таблица 2. Результаты эксперимента с LOD. Устройство – Персональный компьютер.Рис. 2. Камера далеко от объектов, использующих LOD и окно Stats в этот момент.Проведённое исследование показывает, что:• Повторное использование объектов (Object Pooling) является крайне эффективной стратегией,• Использование LOD-групп позволяет значительно снизить графическую нагрузку на GPU при удалении объектов от камеры.Полученные данные могут быть использованы как разработчиками мобильных игр, так и в образовательных целях. Методы применимы к широкому классу проектов и легко внедряются в существующий код.
Номер журнала Вестник науки №5 (86) том 4
Ссылка для цитирования:
Кобяков А.А. ПОВЫШЕНИЕ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ МОБИЛЬНЫХ ВИДЕОИГР СРЕДСТВАМИ ОПТИМИЗАЦИИ КОДА И ГРАФИКИ // Вестник науки №5 (86) том 4. С. 1351 - 1354. 2025 г. ISSN 2712-8849 // Электронный ресурс: https://www.вестник-науки.рф/article/23438 (дата обращения: 17.07.2025 г.)
Вестник науки © 2025. 16+
*