'
Каргин К.А., Ляшева С.А.
РАЗРАБОТКА ПРОГРАММНОГО КОМПЛЕКСА ДЛЯ АВТОМАТИЗАЦИИ РАБОТЫ КОМПЬЮТЕРНОГО КЛУБА *
Аннотация:
в статье описан программный комплекс, предназначенный для автоматизации процессов обслуживания клиентов в небольшом компьютерном клубе: регистрации и авторизации пользователей, учёта игрового времени, пополнения баланса, запуска игр и ведения статистики. Комплекс реализован на языке C# (Windows Forms) с использованием облачной базы данных Firebase Realtime Database. Приводятся архитектурные решения, логическая структура данных, описание ключевых модулей, результаты тестирования и анализ эффективности внедрения. Показано, что применение разработанной системы позволяет снизить среднее время обслуживания клиента до 2 мин, уменьшить трудозатраты персонала на 47% и обеспечить прозрачность финансовых операций.
Ключевые слова:
автоматизация, компьютерный клуб, игровое время, пользовательский профиль
Компьютерные клубы остаются востребованным форматом досуга, предлагая пользователям доступ к современным игровым компьютерам и сетевым развлечениям. Для владельцев небольших клубов актуальна задача сокращения издержек на персонал и повышения качества сервиса за счёт цифровизации процессов [6]. Большинство готовых решений либо ориентировано на крупные сети и включает избыточный функционал, либо является проприетарным и накладывает серьёзные ограничения на адаптацию.Цель настоящей работы – разработать и исследовать программный комплекс (ПК), позволяющий автоматизировать основную деятельность компьютерного клуба:• регистрацию и авторизацию посетителей,• учёт и тарификацию игрового времени,• финансовые операции по пополнению баланса,• запуск лицензионных игр,• хранение и синхронизацию данных в режиме реального времени.Для достижения цели решены задачи анализа предметной области, проектирования архитектуры, реализации прототипа на C# в среде Visual Studio 2022, интеграции с Firebase Realtime Database, тестирования и подготовки рекомендаций по дальнейшему развитию.Анализ существующих решений и постановка задачи. Анализ рынка программных продуктов.Сравнение популярных коммерческих систем показало (таблица 1), что 60% решений распространяются по подписочной модели с фиксированной платой от 25 до 80 USD/мес, при этом не предоставляют доступ к исходному коду и требуют постоянного подключения к серверу поставщика. Бесплатные или условно-бесплатные продукты, как правило, не поддерживают облачную синхронизацию и ограничены локальной сетью клуба. Это затрудняет масштабирование и ведение аналитики.Таблица 1. Сравнение популярных коммерческих систем показало.Требования к системе. Сформулированы функциональные и нефункциональные требования:• высокая отзывчивость интерфейса (< 200 мс на операцию UI),• обработка ≥ 30 параллельных пользователей,• работа офлайн не менее 15 мин с последующей синхронизацией,• расширяемость архитектуры и открытый исходный код.Архитектура программного комплекса. Выбор стека технологий.Клиентская часть реализована на C# (WinForms) по причинам:• низкий порог вхождения для персонала клуба,• отсутствие зависимости от браузера,• возможность прямого доступа к ОС для запуска игр через протокол Steam.Firebase Realtime Database выбрана как облачное NoSQL-хранилище, предоставляющее:• прямую поддержку JSON-структур,• обновления данных по WebSocket-каналу,• встроенную аутентификацию (Firebase Auth).Логическая модель данных. Основная коллекция users содержит документы с полями (рис. 1):Рис. 1. Основная коллекция users.Компоненты клиентского приложения:• LoginScreen – регистрация/вход,• MainMenu – отображение баланса, времени, переходы,• UserProfile – редактирование данных, загрузка фото,• GameMenu – запуск игр по URI steam://rungameid/...,• TimerService – уменьшение GameTimeInSeconds каждую секунду, PUSH-запись в Firebase,• PaymentService – пополнение счёта, запись в payments,• AnalyticsService – формирование отчётов (внешний модуль, планируется).Реализация. Алгоритм тарификации.Стоимость блока 30 мин = 50 ₽. При покупке n блоков выполняется транзакция:scssКопироватьРедактироватьIF Balance ≥ n·50 THENBalance ← Balance – n·50GameTimeInSeconds ← GameTimeInSeconds + n·1800commit()ELSE rejectТранзакция атомарно записывается в Firebase правилами безопасности.Обработка событий интерфейса.WinForms-события (Click, Tick) подписаны на асинхронные методы async Task. Пример кнопки пополнения:csharpКопироватьРедактироватьprivate async void btnAddFunds_Click(object sender, EventArgs e){if(double.TryParse(txtAmount.Text, out double sum) && sum>0)await PaymentService.AddFunds(userId, sum),}Кеширование и офлайн-работа.При недоступности сети изменения помещаются в очередь ConcurrentQueue
Номер журнала Вестник науки №6 (87) том 1
Ссылка для цитирования:
Каргин К.А., Ляшева С.А. РАЗРАБОТКА ПРОГРАММНОГО КОМПЛЕКСА ДЛЯ АВТОМАТИЗАЦИИ РАБОТЫ КОМПЬЮТЕРНОГО КЛУБА // Вестник науки №6 (87) том 1. С. 1453 - 1459. 2025 г. ISSN 2712-8849 // Электронный ресурс: https://www.вестник-науки.рф/article/23756 (дата обращения: 15.07.2025 г.)
Вестник науки © 2025. 16+
*