'
Сунь Маньпин
TILT BRUSH КАК ЭФФЕКТИВНЫЙ ИНСТРУМЕНТ ФОРМИРОВАНИЯ ГРАФИЧЕСКОГО НАВЫКА У СТУДЕНТОВ ИНСТИТУТОВ ИСКУССТВ В ЦИФРОВУЮ ЭПОХУ *
Аннотация:
статья посвящена анализу потенциала инструмента Tilt Brush как эффективного средства формирования и развития графических навыков у студентов художественных вузов в контексте интеграции технологий виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности в образовательный процесс. Приводятся практические рекомендации по выбору оборудования, работе с интерфейсом Tilt Brush и созданию 3D-графики.
Ключевые слова:
художественное образование, графические навыки, виртуальная реальность (VR), дополненная реальность (AR), 3D-графика, иммерсивное обучение
Художественное образование является фундаментом культурной преемственности нации. В условиях стремительной цифровизации, всеобъемлющей цифровой трансформации образования профессионализм преподавателей колледжей и университетов неразрывно связан с их способностью интегрировать в учебный процесс технологические инновации [1], такие как виртуальная (VR) и дополненная (AR) реальность. Осознание потенциала данных технологий оказывает значительное положительное влияние на качество обучения студентов, способствует формированию стабильной учебной мотивации у обучающихся. Будучи современной формой предъявления аудиовизуального контента и иммерсивным методом познания, технологии VR и AR представляют собой новые способы взаимодействия с искусством, становятся ключом к изучению глубинного смысла произведений, таким образом способствуя успешной цифровой трансформации художественного образования.Традиционная профессиональная подготовка в колледжах, академиях и университетах, опираясь на классические педагогические принципы [2], во многом основывается на устоявшихся и технологически устаревших канонах, тем самым проявляя склонность к исторической и социальной инерции. Вследствие этого потенциал цифровизации образования и новых перспективных технологий используется недостаточно. Несмотря на высокое качество лекционных материалов, они редко соответствуют инновационным принципам построения образовательного процесса, таким как гибкость, соответствие духу времени, интерактивность [3], что предполагает важность использования всех каналов восприятия с целью формирования стабильной учебной мотивации и вовлеченности обучающихся, соответствуя запросам нового поколения digital natives. Современные студенты желают обучаться и общаться на понятном им цифровом языке, взаимодействовать с предметом изучения тактильно и визуально, чувствовать сопричастность процессу обучения. Инструменты VR и AR как раз предоставляют им эту возможность как доступ к безграничному иммерсивному аудиовизуальному контенту и образовательному потенциалу глубокого погружения в предмет изучения.Всесторонняя компьютеризация образования [4], появление многочисленных цифровых инструментов (редакторы, графические пакеты и др.), вовлекающих людей в активное творчество, и собственно технологии VR и AR делают процесс обучения еще более инклюзивным, увлекательным, "живым", практико-ориентированным и личностно-значимым. Онлайн-курсы, информационно-образовательные сообщества и цифровые Интернет-платформы стирают географические границы [5], обеспечивая практически свободный доступ к произведениям мирового искусства, приглашая совершить виртуальные туры по мировым музеям, выставкам, мастер-классам, ознакомиться с лучшими практиками, тем самым повышая качество художественного образования, которое в настоящий момент находится в переходном состоянии трансформации.Рассматривая методические аспекты внедрения VR и AR в учебные планы, можно утверждать, что эффективность образования в области искусства в будущем будет определяться способностью решать традиционные задачи с помощью инновационных средств. Инструменты VR и AR открывают перед художественным образованием уникальные перспективы, в том числе, глобальной коммуникации и коллаборации, интерактивной совместной работы в режиме реального времени, непосредственного обмена опытом между студентами и педагогами разных стран, формируя экспертные сообщества. Средства VR/AR способствуют расширению инклюзивности в образовании, предоставляя равные возможности творчества обучающимся с ограниченными возможностями, для которых традиционные методы могут быть затруднительными. Интерактивность, иммерсивность и геймифицированные элементы виртуальной реальности (VR) превращают обучение в увлекательный процесс, формируя позитивное отношение и эмоциональную связь с изучаемым предметом и, как следствие, значительно повышают эффективность усвоения учебного материала. Персонализация обучения также становится реальностью, благодаря которой возможным видится построение эффективных индивидуальных планов и следование определенным образовательным траекториям в соответствии с познавательными интересами и потребностями конкретного обучающегося.В контексте цифровой трансформации образования и исследования перспектив внедрения VR/AR в обучение инструмент Tilt Brush от Google - приложение виртуальной реальности для 3D-рисования - может быть использован как эффективное средство формирования фундаментальных графических навыков у студентов институтов искусств и художественных факультетов.Tilt Brush – это не просто инновационное программное обеспечение, а полноценный профессиональный инструмент, открывающий новую главу в обучении графике. Основной целью применения Tilt Brush является формирование у студентов институтов искусств комплекса графических навыков (пространственное мышление, композиция, владение формой, линией, объемом, цветом, навык визуального эксперимента) через иммерсивное взаимодействие с трехмерной средой в виртуальной реальности.Технология работы с Tilt Brush может быть представлена следующим образом:1. Предварительный этап: подготовка и погружение.Лекция-демонстрация: преподаватель проводит презентацию инструмента Tilt Brush, показывает его работу в VR, а также примеры выполненных заданий при помощи Tilt Brush.Цель: обеспечение психологической, теоретической и технической готовности студентов к эффективной и безопасной работе в VR-среде с Tilt Brush.Задачи предварительного этапа:Теоретический блок.1) познакомить обучающихся с понятием VR, концепцией, спецификой восприятия пространства и формы, а также потенциалом в области искусства и дизайна,2) рассмотреть интерфейс Tilt Brush, основные функции и средства (кисти, палитра, навигация, инструменты),3) провести параллели между средствами Tilt Brush и базовыми понятиями графики (линия, пятно, объем, свет, композиция, перспектива).Технический блок.1) провести инструктаж по правилам безопасности при работе с VR (наличие пространства для движений, длительность сессий, признаки усталости),2) обучить правилам корректной настройки и калибровки VR-оборудования (шлем, контроллеры),3) освоить базовые движения в VR-пространстве (телепортация, поворот, масштабирование сцены).Психологический блок.1) снять возможные страхи, неуверенность в своих силах либо психологический дискомфорта по отношению к использованию новой технологии,2) сформировать позитивный настрой на экспериментальную работу,3) обсудить сходства и отличия алгоритмов работы в VR и в традиционной учебной среде.2. Деятельностный этап: освоение навыков и практика.Выполнение практических заданий: обучающиеся выполняют различные задания с постепенным усложнением, следуя принципу «от простого - к сложному», проводится индивидуальная и групповая работа (если поддерживается мультиплеер), затем - анализ промежуточных результатов, демонстрация выполненных работ друг другу в парах/в группах (используя персональный экран либо внутри VR), обсуждение процесса работы в VR, проведение сравнительного анализа специфики выполнения заданий в программе Tilt Brush и на бумаге/планшете.Цель: непосредственное формирование графических навыков посредством выполнения практических заданий различного уровня сложности в Tilt Brush.Задачи деятельностного этапа:1) развитие пространственного мышления и чувства композиции посредством изображения (рисования) простых геометрических фигур с разных точек обзора, построения композиции в замкнутом виртуальном пространстве (сфера, куб), создания "скульптурного" наброска объемного объекта, совмещения элементов в пространстве,2) освоение работы с линией, формой, объемом в процессе выполнения упражнений на рисование линий разного типа (плавные, резкие, прерывистые, толстые/тонкие), создание плоских и объемных объектов, моделирование объема с помощью штриха или тона (эксперименты с "объемными" кистями), передачу фактуры различных материалов,3) проведение экспериментов с цветом и светом в процессе изучения палитры и эффектов (неон, свет, огонь, звезды), создания цветовых сочетаний в пространстве с использованием "светящихся" кистей, рисования светом в темноте,4) развитие навыков и умений визуального эксперимента в ходе создания рисунков на заданную тему, абстрактных композиций, передающих эмоции, самостоятельного рисования с возможностью свободного комбинирования разных кистей и эффектов для получения неожиданных результатов,5) интеграция с традиционными видами работы посредством создания 3D-эскизов для будущих живописных/графических работ, визуализации сцен из истории искусства, построения архитектурных форм или элементов дизайна и т.д.,6) развитие точности копирования путем создания аналогичных объектов простых форм, рисования сложных контуров, детализации объектов.3. Заключительный этап: анализ, рефлексия, интеграция.Презентация и защита финальных проектов, проведение групповой дискуссии, совместный просмотр и обсуждение экспортированных работ, заполнение анкет на рефлексию, составление портфолио VR-работ, виртуальная выставка лучших работ.Цель: закрепление и автоматизация графических навыков, осмысление опыта работы в VR, интеграция результатов работы с Tilt Brush в персонализированный творческий процесс, оценка достижений.Задачи заключительного этапа:1) анализ и оценка результатов работы посредством проведения критического разбора завершенных работ (преподавателем и студентами) с учетом поставленных учебных целей (композиция, форма, объем, цвет, выразительность), обсуждение успехов и трудностей, возникших в ходе выполнения заданий,2) оценка уровня развития навыков пространственного мышления, владения формой и линией при создании объемных изображений,3) рефлексия: обсуждение студентами собственного опыта работы в VR (что понравилось/не понравилось, что было легко/сложно, какие открытия были сделаны), сравнение с работой традиционными графическими техниками, осознание специфики VR-графики, ее потенциала и вариантов применения на практике,4) формирующее оценивание и определение индивидуального прогресса каждого студента, выявление областей для развития, планирование процесса дальнейшего освоении VR-графики, а также возможностей применении полученных навыков в будущей профессиональной деятельности.Подобная технология работы с Tilt Brush представляется эффективной, позволяя реализовать принципы системного подхода к формированию графических навыков у студентов художественных направлений. Интеграция Tilt Brush и иных VR-инструментов в программы институтов искусств и иных профильных вузов - это стратегический шаг на пути преодоления инерции традиционных методов и формирования новой образовательной парадигмы, основанной на иммерсивности, интерактивности, глобальной коллаборации и неограниченной свободе творчества, которая призвана подготавливать студентов не только к настоящему этапу развития, но и к будущему искусства и дизайна, где виртуальное и физическое гармонично сливаются в единой целое, открывая перед личностью безграничные возможности для творческого самовыражения и профессиональной самореализации. Таким образом, можно сказать, что Tilt Brush – это кисть, рисующая будущее уже сегодня.
Номер журнала Вестник науки №6 (87) том 3
Ссылка для цитирования:
Сунь Маньпин TILT BRUSH КАК ЭФФЕКТИВНЫЙ ИНСТРУМЕНТ ФОРМИРОВАНИЯ ГРАФИЧЕСКОГО НАВЫКА У СТУДЕНТОВ ИНСТИТУТОВ ИСКУССТВ В ЦИФРОВУЮ ЭПОХУ // Вестник науки №6 (87) том 3. С. 1058 - 1065. 2025 г. ISSN 2712-8849 // Электронный ресурс: https://www.вестник-науки.рф/article/24341 (дата обращения: 16.01.2026 г.)
Вестник науки © 2025. 16+