'
Научный журнал «Вестник науки»

Режим работы с 09:00 по 23:00

zhurnal@vestnik-nauki.com

Информационное письмо

  1. Главная
  2. Архив
  3. Вестник науки №1 (22) том 1
  4. Научная статья № 21

Просмотры  96 просмотров

Ишбердина М.А.

  


ПРИМЕНЕНИЕ ТЕХНОЛОГИИ ГЕЙМИФИКАЦИИ В МОТИВАЦИИ И ОБУЧЕНИИ БАНКОВСКИХ РАБОТНИКОВ *

  


Аннотация:
в данной статье рассматриваются особенности применения технологии геймификации в банковской сфере. Применение данной технологии предполагает создание информационного ресурса (корпоративного сайта компании), с помощью которого сотрудник будет изучать все услуги и продукты своего банка. Это позволит не только увеличить скорость усвоения информации о новых продуктах, но и увеличить прибыль предприятия, сократить текучесть персонала, его издержки и даст возможность сформировать кадровый резерв, основанный на анализе активности и прогресса игрока   

Ключевые слова:
геймификация, управление персоналом, система стимулирования, банковские работники, мотивация   


Не секрет, что в банковской сфере существует проблема в обучении сотрудников. Банковским служащим необходимо досконально знать все продукты, которые предлагает компания. Это могут быть и различные кредитные программы, программы страхования, вклады, условия переводов, накопления и т.д. Сотрудникам необходимо удерживать огромное количество информации, которое пополняется ежегодно. И порой клиент уходит и не берет очередной кредит только потому, что специалист не может точно подобрать тот или иной продукт. Для решения этой проблемы можно предложить новую систему обучения, которая включает в себя использование геймификации. Геймификация заключается в использовании игровых элементов в неигровых процессах. Многие зарубежные компании используют геймификацию как эффективный и к тому же достаточно универсальный инструмент для координирования деятельности компании. Примеров геймификации рабочего процесса множество. Корпорация Microsoft создала игру Windows Language Quality, призванную улучшить качество текстов локализованной версии Windows 7. Эта игровая техника превратила скучную монотонную работу в весьма интересный квест, с различными уровнями сложности, списками лидеров и званиями. Всего было вовлечено около 4600 сотрудников, было переведено текста в общей сложности около 600 тыс. [2] Так же отличным примером эффективной геймификации является введение такой системы в компанию Salesforce. Они превратили свой рабочий процесс, как аналог игры на охоту, охотно раздавая бейджи/статусы за выполнение заданий. Так же присутствовала командная работа, так как каждая команда старалась стать первой в своем департаменте. Это способствовало сплочению среди sales-команд. В итоге, эффективность работы возросла на 40%. Геймификация используется и в рекрутменте. В этом плане интересна игра Reveal, созданная L’Oreal, для поиска перспективных сотрудников. В игре прописаны все реальные рабочие задачи, с которыми предстоит столкнуться потенциальным сотрудникам компании. Игрок выбирает должность, которую хочет занять и пробует «прожить» день сотрудника компании, выполняя различные действия. Те, кто показал лучший результат имеют шанс быть приглашенным на настоящее собеседование. Если рассматривать геймификацию как инструмент обучения, и, что важно самообучения и развития, то большего успеха достигла компания Deloitte. К стандартным видеолекциям и тестам появилась целая система заданий, рангов и бейджей. По статистике сайта, 46% сотрудников возвращаются на сайт ежедневно. Программа уже была использована для обучения 50 000 менеджеров из 150 стран мира. Для компании Bluewolf было первоочередной задачей – продвижение собственного бренда, и создание репутации компании с помощью собственных работников. Те, кто ежедневно писали посты на официальной странице компании и в соц. сетях, рассказывали о повседневной жизни компании и ее принципах получали награды. За четыре месяца активность сотрудников в соцсетях возросла на 100%, а количество посетителей на сайте компании увеличилось на 20%.  Существует 6 этапов создания системы геймификации [1]. Проследим их на примере банковских организаций. 1. На первом этапе определяются цели геймификации. А именно: 1). Повышение продаж банковских продуктов. Это может быть не только кредиты, но и различные пенсионные и страховые программы. 2). Снижение времени обучения, и как следствие снижение времени адаптации сотрудника. Благодаря новой системе обучения сотрудник быстрее сможет запомнить всю необходимую информацию, представленную в виде игры, что в свою очередь снизит время на профессиональную адаптацию сотрудника. 3). Увеличение качества обучения, т.е. повышение количества положительных результатов регулярной аттестации. 2. Вторым этапом является - определение целевого поведения игроков. Необходимо продумать поведение, которого можно ожидать от участников системы. Какие конкретные шаги он должен предпринять, чтобы достичь поставленных целей, которые были прописаны еще на первом этапе. Игрок регистрируется на созданном сайте. Он получает возможность ознакомится со всеми продуктами банковской организации, ее условиями и порядком процедуры их осуществления. Далее ему предлагается пройти тест на знание данного продукта. В случае, если тест дает положительный результат, т.е. скажем, 80% положительных ответов – игрок получает бонус. Если же он затратил на прохождение данного теста время, меньшее чем средний игрок ресурса - он получает бонус еще больше. Его баллы копятся в специальном профиле игрока, где он сможет отслеживать свое положение как в индивидуальном, так и в командном зачете. Заработанные баллы он может потратить как ему хочется, используя систему вознаграждений. 3. На данном этапе необходимо описать разные типы игроков, которые будут присутствовать на сайте, выявить их потребности и продумать как можно мотивировать этих людей к выполнению действий, определенном на втором этапе. Ему важно знать, что дает ему прохождение того или иного теста на знание продукта. Ему необходимо видеть, что за каждый выполненный успешно тест, его опыт и баллы накопляются, которые он сможет потратить на конкретные вещи.

  


Полная версия статьи PDF

Номер журнала Вестник науки №1 (22) том 1

  


Ссылка для цитирования:

Ишбердина М.А. ПРИМЕНЕНИЕ ТЕХНОЛОГИИ ГЕЙМИФИКАЦИИ В МОТИВАЦИИ И ОБУЧЕНИИ БАНКОВСКИХ РАБОТНИКОВ // Вестник науки №1 (22) том 1. С. 119 - 123. 2020 г. ISSN 2712-8849 // Электронный ресурс: https://www.вестник-науки.рф/article/2566 (дата обращения: 26.04.2024 г.)


Альтернативная ссылка латинскими символами: vestnik-nauki.com/article/2566



Нашли грубую ошибку (плагиат, фальсифицированные данные или иные нарушения научно-издательской этики) ?
- напишите письмо в редакцию журнала: zhurnal@vestnik-nauki.com


Вестник науки СМИ ЭЛ № ФС 77 - 84401 © 2020.    16+




* В выпусках журнала могут упоминаться организации (Meta, Facebook, Instagram) в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25 июля 2002 года № 114-ФЗ 'О противодействии экстремистской деятельности' (далее - Федеральный закон 'О противодействии экстремистской деятельности'), или об организации, включенной в опубликованный единый федеральный список организаций, в том числе иностранных и международных организаций, признанных в соответствии с законодательством Российской Федерации террористическими, без указания на то, что соответствующее общественное объединение или иная организация ликвидированы или их деятельность запрещена.