'
Научный журнал «Вестник науки»

Режим работы с 09:00 по 23:00

zhurnal@vestnik-nauki.com

Информационное письмо

  1. Главная
  2. Архив
  3. Вестник науки №3 (24) том 3
  4. Научная статья № 22

Просмотры  157 просмотров

Пискунов Л.А., Морозов Б.Б.

  


ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В ОБРАЗОВАНИИ *

  


Аннотация:
в статье автор рассматривает применение компьютерных игр в образовании   

Ключевые слова:
Компьютерные игры, образование, успеваемость   


В наше время эффективность методов, традиционно применяемых при обучении студентов, снижается. Жесткое регулирование деятельности обучающихся на занятиях, обязательные обучающие процедуры часто приводят к непониманию пройденного материала студентами, его необходимости, важности, практической пользе. В виду этого у студентов наблюдается отсутствие мотивации , а также навыков планирования собственной деятельности. Существуют разнообразные варианты повышения эффективности обучения, и один из самых перспективных и недооцененных подходов – это использование в обучении компьютерных игр – Digital Game Based Learning (DGBL). С одной стороны, остается под сомнением, может ли обучение посредством игры действительно повысить эффективность обучения. С другой стороны, этот новый цифровой способ обучения, основанный на получении удовольствия от прохождения игры. Причины, по которым учащимся нравятся компьютерные игры: • Компьютерные игры имеют простой принцип: победа или поражение с мгновенным результатом; • Игры используют эстетическое моделирование и узнаваемые черты для привлечения к себе внимания обучаемого с визуальной обратной связью; • Игры представляют собой интерактивную среду и обеспечивают погружение в нее; Обучение подразумевает не только накопление знаний и навыков, но и их осознание, встраивание их в уже имеющийся опыт учащегося. Когда речь идет не о простом запоминании информации, но и об ее освоении, осознании и применении полученные знания на практике, то без практического применения полученных знаний обойтись невозможно. В реальной жизни можно смоделировать любую ситуацию в учебных целях, но это сложно и требует больших материальных и временных затрат. Смоделировать целый виртуальный мир или целую, связанную между собой систему ситуаций – это задача как раз для компьютерных игр. Игры уже достаточно длительное время пытаются использовать для развития как социальных, физических навыков, так и для получения психологических навыков и умений. Еще задолго до появления компьютерных игр, в формальном и неформальном обучении применялись попытки использовать широкое разнообразие игр, в частности, ролевых. Роль игр в формальном образовании исследовалась в работе Futurelab, совместно с другими организациями. Выводы были такими: • Не каждый ребенок проявляет интерес к играм. Но, несмотря на это, игры занимают достаточно важное место в жизни многих людей. • Игры предоставляют платформу для активного процесса освоения нового материала. Обучение в них происходит не только в форме пассивного чтения и слушания, они могут подстраиваться под нужды пользователя, дают возможность самостоятельно изучать и находить новое, предоставляют мгновенную обратную связь, позволяют приходить к новому пониманию. • Увлеченность, мотивация, , порождаемая применением, игр гораздо выше, когда они не являются частью формального образования. • Игры – это только часть учебной практики, и должны применяться в рамках подхода смешанного обучения, наряду с другими методами. • Технология создания игр непрерывно развивается, растут скорость обработки информации, графические возможности, объемы мобильных носителей информации. Все это позволяет делать игры более совершенными. Однако, в школьном образовании, компьютерные игры приживаются с трудом. Часто, игры, созданные для формального обучения, становятся досугом для взрослых, или используются в неформальном обучении, вместо своего прямого назначения. Однако, этот факт говорит как раз о том, что эти игры интересны и обладают большим учебным потенциалом. Компьютерные игры для обучения являются результатом игрофикации, которая применяется во многих сферах жизнедеятельности человека. Игрофикация (геймификация от англ. gamification) –применение методов и способов, характерных для компьютерных игр, в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей, повышения их вовлеченности в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг. Однако игрофикация, как и любой метод, в образовательном процессе имеет плюсы и минусы. К плюсам относятся: • Популярность компьютерных игр положительно сказывается на эффективности игрового способа образования; • Большинство детей хотя бы раз играли в компьютерные игры, поэтому им понятен принцип действия компьютерных игр. • Неподдельная вовлеченность, заинтересованность обучаемого в процессе на каждом этапе; Однако геймификация – это, все-таки высоко психологический принцип. Многим нравятся компьютерные игры, и поэтому идея привнести игровую динамику в обучение и тем самым изменить процесс образования к лучшему довольно интересна и заманчива. Но если посмотреть глубже, есть и негативные последствия применения психологии игр в образовании: • Внешние награды, такие как баллы,рейтинги,оценки и т.п. – необходимы, но более важна внутренняя мотивация студентов к обучению; • Геймификация психологически подрывает поведение. Многие учащиеся могут сосредотачиваться на получении наград, а не на самом процессе обучении. Для лучшего погружения в игровой процесс обучения стоит удовлетворять все желания игроков. Ученик, даже во время обучения, имеет потребности которые , для наивысшей эффективности процесса обучения, стоит удовлетворять. Так, Ричардом Бартлом, было выделено 4 психотипа игроков: - Накопители или Карьеристы. Для них важно накопление игровых благ и ресурсов. - Киллеры или Манипуляторы. Для них главная мотивация — превосходство над другими игроками, доминирование, властвование. Они жаждут только победы. - Исследователи. Им интересно изучать игровой мир и раскрывать его тайны. Они не гонятся за активными действиями и сражениями. - Социальщики или Тусовщики. Для них важно общение с другими игроками, социальное взаимодействие и взаимопонимание. В рамках обучающей игры можно удовлетворить только 2 области – Накопители и Исследователи. Как и с психотипом человека, не существует чистого Накопителя или чистого Манипулятора. Соревновательный элемент будет создан самими учениками вне игры, как и социальный. Однако в рамках игры можно воссоздать идеальные условия для Исследователей и Накопителей, к которым и можно отнести большинство учеников.

  


Полная версия статьи PDF

Номер журнала Вестник науки №3 (24) том 3

  


Ссылка для цитирования:

Пискунов Л.А., Морозов Б.Б. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В ОБРАЗОВАНИИ // Вестник науки №3 (24) том 3. С. 103 - 106. 2020 г. ISSN 2712-8849 // Электронный ресурс: https://www.вестник-науки.рф/article/2920 (дата обращения: 19.04.2024 г.)


Альтернативная ссылка латинскими символами: vestnik-nauki.com/article/2920



Нашли грубую ошибку (плагиат, фальсифицированные данные или иные нарушения научно-издательской этики) ?
- напишите письмо в редакцию журнала: zhurnal@vestnik-nauki.com


Вестник науки СМИ ЭЛ № ФС 77 - 84401 © 2020.    16+




* В выпусках журнала могут упоминаться организации (Meta, Facebook, Instagram) в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25 июля 2002 года № 114-ФЗ 'О противодействии экстремистской деятельности' (далее - Федеральный закон 'О противодействии экстремистской деятельности'), или об организации, включенной в опубликованный единый федеральный список организаций, в том числе иностранных и международных организаций, признанных в соответствии с законодательством Российской Федерации террористическими, без указания на то, что соответствующее общественное объединение или иная организация ликвидированы или их деятельность запрещена.