'
Научный журнал «Вестник науки»

Режим работы с 09:00 по 23:00

zhurnal@vestnik-nauki.com

Информационное письмо

  1. Главная
  2. Архив
  3. Вестник науки №8 (29) том 1
  4. Научная статья № 2

Просмотры  273 просмотров

Конкин Е.П.

  


ФЕНОМЕН КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В СОВРЕМЕННОМ ОБЩЕСТВЕ *

  


Аннотация:
в данной статье были рассмотрены понятия «досуг», «игра», раскрыто влияния на личность. На конкретных примерах были продемонстрированы полезные свой свойства игры, а также сделан вывод о том, что в них сокрыт огромный потенциал для развития не только в досуговой среде, но и в иных направлениях   

Ключевые слова:
досуг, игра, личность, игрок, электронные игры, видеоигры, зависимость, игротерапия   


«Человечество так старо!..» - сказал однажды романист и драматург, из Франции Альфонс Доде. И оглядываясь назад, это невозможно отрицать: миллионы лет развития, эволюций, революций и войн имели место быть на гобелене истории, никто и представить себе не мог, что за 50 лет произойдет то, что казалось реальным только через 100. Все изменило появление компьютера - машины, которая может быть инструктирована для автоматического выполнения последовательностей арифметических или логических операций посредством компьютерного программирования. Впоследствии, повсеместная компьютеризация и информатизация различных отраслей общественной жизни, экономической деятельности, а также появление новых областей научного знания (таких как кибернетика) повлекло за собой видоизменение социума, в котором большинство работающих занято производством, хранением, переработкой и реализацией больших потоков информации, особенно высшей её формы – знаний [1, 89-91]. Общество претерпело изменение во всем: от технологий производства до организации, передачи информации и досуга. Обращаясь к работам научных исследователей С.В.Андреевой и А.В.Ермилова, изучая их интерпретацию, мы можем сформировать для себя наиболее полное представление понятии досуга. По мнению ученого, он (досуг) занимал одну из главенствующих позиций в системе социальных координат человека, где умственное развитие, опыт, творческие начала, незашоренность являлось ключевым смыслом и главной целю проведения досуга. Исследователь Андреева ровняет понятие «досуг» и «игра», развивая концепции нидерландского историка культуры Й. Хейзинга, который утверждал о том, что игра – отправная точка в эволюционном контексте развития человека, сопровождающая его на протяжении всего жизненного пути. Преобразовать данный культурный механизм, а вместе с тем и досуг, как форму время препровождения, помог случай, произошедший в 1958 году. Именно тогда уроженец штата Коннектикут Уильям Хигинботам создал то, что на сегодняшний день вызывает у кого-то страх, у кого-то отвращение, а у когото и положительные эмоции - ему удалось создать электронную игру[1, 89-91]. Позднее ученый признается, что он и представить себе не мог того, какой успех ждет его детище, ведь это не задумывалось как нечто масштабное и массовое. С этого момента октябрь 1958 года можно считать если не рождением игровой индустрии, то уж точно мощным прорывом в данном направлении. Самые первые, в нашем привычном понимании, видеоигры на создавались на электронной базе (электронные игры), став самым популярным развлечением уже к 70-м годам XX века. Первые итерации нашли свое отражение в игровых автоматах, которые повсеместно устанавливались в барах, кафе и иных заведениях. Их важную роль на формирование компьютерной игровой индустрии описал бывший продюсер CNN Стивен Бакстер: «Нельзя сказать, что видеоигры выросли из пинбола, но вы можете предположить, что видеоигры не могли бы появиться без него. Это как велосипеды и автомобили. Одна индустрия приводит к тому, что появляется другая, и потом они идут вместе. Но вам придётся сначала изобрести велосипед для того, чтобы впоследствии появились легковые автомобили». Слова его, в некоторой степени, можно считать пророческими: игры начали развиваться подобно тому примеру с велосипедом и автомобилем, становясь сложнее, разнообразнее, многограннее. Для кого-то игры быстро превратились в бизнес (Нолан Башнелл, основатель Atari), а для кого-то – искусством (Ральф Генри Баер – «Отец видеоигр»). Индустрия разрасталась, наполняясь жанрами и направлениями. Как можно заметить, чем интенсивнее развивается игровая индустрия, тем наиболее пристальное внимание уделяется вопросам изучения элемента насилия в играх, столь распространенного в современной массовой культуре, и влияния игры на возрастное развитие, социализацию личности. Все споры и противоречия современной научной мысли можно заключить в один вопрос: могут ли компьютерные игры привести к созиданию и развитию личности, а не порождать примитивное насилие и зависимость[1, 89-91]? Для ответа нам необходимо уточнить один крайне важный аспект: настолько пристальное внимание к играм обусловлено еще и тем, что они представляют собой техно-художественный гибрид, в которых технологическая основа служит не только инструментом создания художественного продукта, но включена в художественное и эстетическое свойство произведения. Прибавьте сюда нарастающий уровень насилия в современной культуре и тот факт, что игры с легкостью могут воссоздать и приумножить данный «эффект», и мы вполне можем получить то, что имеем на сегодняшний день: стереотип о том, что игры - «вселенское» зло и виртуальное насилие они переносят в реальный мир

  


Полная версия статьи PDF

Номер журнала Вестник науки №8 (29) том 1

  


Ссылка для цитирования:

Конкин Е.П. ФЕНОМЕН КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В СОВРЕМЕННОМ ОБЩЕСТВЕ // Вестник науки №8 (29) том 1. С. 13 - 20. 2020 г. ISSN 2712-8849 // Электронный ресурс: https://www.вестник-науки.рф/article/3477 (дата обращения: 28.03.2024 г.)


Альтернативная ссылка латинскими символами: vestnik-nauki.com/article/3477



Нашли грубую ошибку (плагиат, фальсифицированные данные или иные нарушения научно-издательской этики) ?
- напишите письмо в редакцию журнала: zhurnal@vestnik-nauki.com


Вестник науки СМИ ЭЛ № ФС 77 - 84401 © 2020.    16+




* В выпусках журнала могут упоминаться организации (Meta, Facebook, Instagram) в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25 июля 2002 года № 114-ФЗ 'О противодействии экстремистской деятельности' (далее - Федеральный закон 'О противодействии экстремистской деятельности'), или об организации, включенной в опубликованный единый федеральный список организаций, в том числе иностранных и международных организаций, признанных в соответствии с законодательством Российской Федерации террористическими, без указания на то, что соответствующее общественное объединение или иная организация ликвидированы или их деятельность запрещена.