'
Лякина Ю.С., Захарова Т.Г.
ФАКТОРЫ РАЗВИТИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАНИИ *
Аннотация:
на сегодняшний день информационные технологии являются неотъемлемой частью каждого человека. Непосредственно по этой причине один из важных течений формирования образовательных технологий является геймификация. Введение игровых компонентов и информационных технологий в процесс обучения содействует увеличению познавательной деятельности обучающихся, развитию заинтересованности к познаниям, формированию мотивации и инициативы в учебной деятельности
Ключевые слова:
геймификация, факторы развития, образование, бейдж, рейтинг, виджет, игровые методы, цифровые технологии
УДК 37
Лякина Ю.С.
учитель математики
МОУ «Лицей №10» города Белгорода
(г. Белгород, Россия)
Захарова Т.Г.
учитель русского языка
МОУ «Лицей №10» города Белгорода
(г. Белгород, Россия)
ФАКТОРЫ РАЗВИТИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАНИИ
Аннотация: на сегодняшний день информационные технологии являются неотъемлемой частью каждого человека. Непосредственно по этой причине один из важных течений формирования образовательных технологий является геймификация. Введение игровых компонентов и информационных технологий в процесс обучения содействует увеличению познавательной деятельности обучающихся, развитию заинтересованности к познаниям, формированию мотивации и инициативы в учебной деятельности.
Ключевые слова: геймификация, факторы развития, образование, бейдж, рейтинг, виджет, игровые методы, цифровые технологии.
Информационные технологии пронизывают все сферы нашей жизни. Так и в ФГОС третьего поколения учитывается реальность и тенденции современного образования.
Геймификация является относительно новой методикой, и потому обладает недостаточной изученностью, но в то же время и широким образовательным потенциалом. Именно она может быть задействована в разных областях человеческой жизни, однако в последнее десятилетие рассматривается как один из наиболее перспективных инновационных подходов к проведению занятий в средней школе.
Основными факторами развития геймификации в образовании являются:
– индивидуализация процесса обучения, в котором учитывается личностные особенности и потребности учащихся;
– организация образовательного процесса в соответствии с различными видами учебно-познавательной деятельности;
– представление большого объема учебной информации компактно и структурированно;
– усиление визуального восприятия и облегчение усвоенного учебного материала;
– усиление познавательной способности учащихся (использование анимационных компонентов и компьютерного конструирования дают возможность кроме знаний также получить первоначальные учебные умения при исследовании конкретного предмета).
Игровые методы, с одной стороны, интенсивно способствуют приобретению новых знаний, с другой – компенсируют информационную перегрузку психологическим, эмоциональным и физиологическим отдыхом [2, с.32].
Однако главным фактором развития геймификации в образовании является мотивация.
Мотивировать, возможно, с помощью таких средств, как очки (баллы), бейджи, рейтинг.
Зачастую мы замечаем, что баллы применяются для того, чтобы, собирая их, социум реализовывал определённые действия — к примеру, получали большое количество виджетов или усерднее трудились. Это достаточно простой подход, который нередко функционирует для увеличения интереса тех, кто предпочитает собирать коллекцию («Смотри, какое количество очков я получил только что!») или посоревноваться с другими («У меня больше всех золотых монет!»).
Бейджи — наиболее ёмкий вариант очков. Это визуальное представление определённых достижений в рамках процесса геймификации. (Термины «бейдж» и «достижение» в геймификации часто трактуют как синонимы.) Определённые бейджи обычно делят на некоторые уровни по очкам[1, с.16].
Рейтинг формирует развитие сферы, в которой не употребляются очки и бейджи. В случае если в игре значимы показатели, то рейтинг делает эти показатели общественными — их видят все[1, 19]. При конкретном контексте рейтинги имеют все шансы стать сильными мотивационными компонентами[1, 19]. Понимание, что для перемещения на строку выше или на наиболее верхнюю строку достаточно определенных достижений, способных стать мощнейшим агитатором для пользования[1, 19].
Введение цифровых технологий в учебно-воспитательный процесс даёт возможность:
– выполнить каждое занятие на более высоком техническом уровне;
– быстро реализовать единую проверку усвоения знаний;
– осуществить независимую экспериментальную деятельность, что содействует достижению более высоких качественных результатов обучения;
– повысить практическую направленность уроков;
– стимулировать познавательную, творческую деятельность учащихся;
– сформировать у учащихся компетенции, необходимые для непрерывного образования.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ:
Номер журнала Вестник науки №12 (57) том 3
Ссылка для цитирования:
Лякина Ю.С., Захарова Т.Г. ФАКТОРЫ РАЗВИТИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАНИИ // Вестник науки №12 (57) том 3. С. 205 - 208. 2022 г. ISSN 2712-8849 // Электронный ресурс: https://www.вестник-науки.рф/article/6765 (дата обращения: 28.03.2024 г.)
Вестник науки СМИ ЭЛ № ФС 77 - 84401 © 2022. 16+
*