'
Научный журнал «Вестник науки»

Режим работы с 09:00 по 23:00

zhurnal@vestnik-nauki.com

Информационное письмо

  1. Главная
  2. Архив
  3. Вестник науки №12 (57) том 3
  4. Научная статья № 36

Просмотры  73 просмотров

Лякина Ю.С., Захарова Т.Г.

  


ФАКТОРЫ РАЗВИТИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАНИИ *

  


Аннотация:
на сегодняшний день информационные технологии являются неотъемлемой частью каждого человека. Непосредственно по этой причине один из важных течений формирования образовательных технологий является геймификация. Введение игровых компонентов и информационных технологий в процесс обучения содействует увеличению познавательной деятельности обучающихся, развитию заинтересованности к познаниям, формированию мотивации и инициативы в учебной деятельности   

Ключевые слова:
геймификация, факторы развития, образование, бейдж, рейтинг, виджет, игровые методы, цифровые технологии   


УДК 37

Лякина Ю.С.

учитель математики

МОУ «Лицей №10» города Белгорода

(г. Белгород, Россия)

 

Захарова Т.Г.

учитель русского языка

МОУ «Лицей №10» города Белгорода

(г. Белгород, Россия)

 

ФАКТОРЫ РАЗВИТИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАНИИ

 

Аннотация: на сегодняшний день информационные технологии являются неотъемлемой частью каждого человека. Непосредственно по этой причине один из важных течений формирования образовательных технологий является геймификация. Введение игровых компонентов и информационных технологий в процесс обучения содействует увеличению познавательной деятельности обучающихся, развитию заинтересованности к познаниям, формированию мотивации и инициативы в учебной деятельности.

 

Ключевые слова: геймификация, факторы развития, образование, бейдж, рейтинг, виджет, игровые методы, цифровые технологии.

 

Информационные технологии пронизывают все сферы нашей жизни. Так и в ФГОС третьего поколения учитывается реальность и тенденции современного образования.

Геймификация является относительно новой методикой, и потому обладает недостаточной изученностью, но в то же время и широким образовательным потенциалом. Именно она может быть задействована в разных областях человеческой жизни, однако в последнее десятилетие рассматривается как один из наиболее перспективных инновационных подходов к проведению занятий в средней школе.

Основными факторами развития геймификации в образовании являются:

– индивидуализация процесса обучения, в котором учитывается личностные особенности и потребности учащихся;

– организация образовательного процесса в соответствии с различными видами учебно-познавательной деятельности;

– представление большого объема учебной информации компактно и структурированно;

– усиление визуального восприятия и облегчение усвоенного учебного материала;

– усиление познавательной способности учащихся (использование анимационных компонентов и компьютерного конструирования дают возможность кроме знаний также получить первоначальные учебные умения при исследовании конкретного предмета).

Игровые методы, с одной стороны, интенсивно способствуют приобретению новых знаний, с другой – компенсируют информационную перегрузку психологическим, эмоциональным и физиологическим отдыхом [2, с.32].

Однако главным фактором развития геймификации в образовании является мотивация.

Мотивировать, возможно, с помощью таких средств, как очки (баллы), бейджи, рейтинг.

Зачастую мы замечаем, что баллы применяются для того, чтобы, собирая их, социум реализовывал определённые действия — к примеру, получали большое количество виджетов или усерднее трудились. Это достаточно простой подход, который нередко функционирует для увеличения интереса тех, кто предпочитает собирать коллекцию («Смотри, какое количество очков я получил только что!») или посоревноваться с другими («У меня больше всех золотых монет!»).

Бейджи — наиболее ёмкий вариант очков. Это визуальное представление определённых достижений в рамках процесса геймификации. (Термины «бейдж» и «достижение» в геймификации часто трактуют как синонимы.) Определённые бейджи обычно делят на некоторые уровни по очкам[1, с.16].

Рейтинг формирует развитие сферы, в которой не употребляются очки и бейджи. В случае если в игре значимы показатели, то рейтинг делает эти показатели общественными — их видят все[1, 19]. При конкретном контексте рейтинги имеют все шансы стать сильными мотивационными компонентами[1, 19]. Понимание, что для перемещения на строку выше или на наиболее верхнюю строку достаточно определенных достижений, способных стать мощнейшим агитатором для пользования[1, 19].

Введение цифровых технологий в учебно-воспитательный процесс даёт возможность:

– выполнить каждое занятие на более высоком техническом уровне;

– быстро реализовать единую проверку усвоения знаний;

– осуществить независимую экспериментальную деятельность, что содействует достижению более высоких качественных результатов обучения;

– повысить практическую направленность уроков;

– стимулировать познавательную, творческую деятельность учащихся;

 – сформировать у учащихся компетенции, необходимые для непрерывного образования. 

 

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ:

 

  1. Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса / Кевин Вербах, Дэн Хантер; пер. с англ. А. Кардаш. — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. — 224 с.
  2. Корнилов, Ю.В. Геймификация и веб- квесты: разработка и применение в образовательном процессе / Ю.В. Корнилов// Современные проблемы науки и образования. – 2017. – № 5.– с. 27-34 
  


Полная версия статьи PDF

Номер журнала Вестник науки №12 (57) том 3

  


Ссылка для цитирования:

Лякина Ю.С., Захарова Т.Г. ФАКТОРЫ РАЗВИТИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАНИИ // Вестник науки №12 (57) том 3. С. 205 - 208. 2022 г. ISSN 2712-8849 // Электронный ресурс: https://www.вестник-науки.рф/article/6765 (дата обращения: 28.03.2024 г.)


Альтернативная ссылка латинскими символами: vestnik-nauki.com/article/6765



Нашли грубую ошибку (плагиат, фальсифицированные данные или иные нарушения научно-издательской этики) ?
- напишите письмо в редакцию журнала: zhurnal@vestnik-nauki.com


Вестник науки СМИ ЭЛ № ФС 77 - 84401 © 2022.    16+




* В выпусках журнала могут упоминаться организации (Meta, Facebook, Instagram) в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25 июля 2002 года № 114-ФЗ 'О противодействии экстремистской деятельности' (далее - Федеральный закон 'О противодействии экстремистской деятельности'), или об организации, включенной в опубликованный единый федеральный список организаций, в том числе иностранных и международных организаций, признанных в соответствии с законодательством Российской Федерации террористическими, без указания на то, что соответствующее общественное объединение или иная организация ликвидированы или их деятельность запрещена.