'
Научный журнал «Вестник науки»

Режим работы с 09:00 по 23:00

zhurnal@vestnik-nauki.com

Информационное письмо

  1. Главная
  2. Архив
  3. Вестник науки №5 (62) том 1
  4. Научная статья № 31

Просмотры  67 просмотров

Архипова Е.А.

  


ЭЛЕМЕНТЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ УЧАЩИХСЯ В ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ШКОЛЕ *

  


Аннотация:
в данной статье рассматривается проблема развития исследовательской деятельности обучающихся. В рамках данной темы проведен анализ работ и выделены основные составляющие исследовательской деятельности. Представлено применение геймификации при обучении математике, направленное на развитие исследовательских умений   

Ключевые слова:
исследовательская деятельность, геймификация, обучающие компьютерные игры   


УДК 37

Архипова Е.А.

учитель математики и информатики

МБОУ Завьяловская СОШ №1 Завьяловского района

(с. Завьялово, Россия)

магистрант 2 курса института информационных

технологий и физико-математического образования

Алтайский государственный педагогический университет

(г. Барнаул, Россия)

 

ЭЛЕМЕНТЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ КАК СРЕДСТВО

РАЗВИТИЯ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

УЧАЩИХСЯ В ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ШКОЛЕ

 

Аннотация: в данной статье рассматривается проблема развития исследовательской деятельности обучающихся. В рамках данной темы проведен анализ работ и выделены основные составляющие исследовательской деятельности. Представлено применение геймификации при обучении математике, направленное на развитие исследовательских умений.

 

Ключевые слова: исследовательская деятельность, геймификация, обучающие компьютерные игры.

 

Одной из наиболее значимых проблем педагогики во все времена является развитие исследовательской деятельности учащихся. Её изучению посвящены исследования многих известных ученых В.В. Давыдова, А.Н. Леонтьева, Б.Д. Эльконина, И.А. Зимней, Л.С. Выготского, П.Я. Гальперина, Н.Ф. Талызиной, П.И. Пидкасистого и др. На современном этапе развития образования актуальность этой проблемы обусловлена следующими противоречиями:

- между ориентацией образовательного процесса на исследовательскую деятельность и недостаточной разработанностью дидактического обеспечения образовательного процесса в условиях реализации ФГОС [7];

- между необходимостью развития исследовательской деятельность обучающихся и использованием для развития традиционных и малоэффективных способов.

Вслед за А.И. Савенковым [4] и С.Н. Скарбич [5] под исследовательской деятельностью будем понимать деятельность учащегося, направленную на поиск решения какой-либо исследовательской задачи, которая предполагает наличие основных этапов исследования.

Способность осуществлять исследовательскую деятельность, прежде всего, включает в себя наличие у ученика исследовательских умений. Однако говорить о сформированности у учащегося исследовательской деятельности, основываясь лишь на наличии исследовательских умений, нельзя. Многие исследователи, рассматривая структуру исследовательской деятельности, сводят ее к четырем компонентам [5]: мотивационный, когнитивный, личностный и деятельностный.

Авторы психолого-педагогических исследований выделяют различные пути формирования исследовательской деятельности: проектная деятельность, проведение эксперимента, нетрадиционные уроки, создание моделей, применение ИКТ в образовательном процессе и т.д. Однако проблема остается актуальной [6], в связи с тем, что меняются потребности общества, появляются новые формы обучения, а значит должны изменяться методы и приемы развития исследовательской деятельности.

Одним из средств, позволяющих учитывать потребности и интересы современного общества и на основе этого развивать исследовательскую деятельность является геймификация. Под геймификацией [2] образования будет пониматься использование различных игровых технологий в образовательном процессе. Геймификации посвящены многочисленные исследования российских и зарубежных авторов. В отечественной педагогике теорией игры, ее методологическими основами и выяснением ее значения для развития обучаемого занимались А.Н. Леонтьев, В.Д. Пономарев, Л.С. Выготский, Д.Б. Эльконин, Л.В. Занков, М.И. Махмутов, Н.А. Аникеева, Н.Н. Богомолова,
С.А, Смирнов, С.А. Шмаков и др. Использованию компьютерных игр в образовательном процессе также посвящены работы В.П. Беспалько,
В.А. Извозчикова, А.П. Илюшина, А. Г. Шмелева и др.

В зарубежной педагогике вопросам применения геймификации в образовании посвящены исследования М. Барбера, К. Вербаха, Э. Карр-Челлмэн, Д. Кларка, Э. Клопфера, Дж. Ли, Дж. Хаммер и Л. Шелдона.

Анализ работ [1, 6], посвященных применение геймификации в образовательном процессе, показал, что данный метод имеет положительный эффект: увеличивается количество детей, увлеченных обучением; может быть использован в качестве учебного пособия по обучению учащихся разного уровня развития и во внеурочной работе.

Как отмечает О.Р. Воронцова [3], геймификация находит свое отражение на урокам математики в следующем: 1) мотивированность; 2) инновационность обучения; 3) функциональность; 4) снятие эмоционального напряжения; 5) интерес.

Анализ различных игровых образовательных платформ (Учи.ру, ЯКласс и др.) показал, что в большинстве случаев используются следующие элементы геймификации: рейтинг, баллы, уровни, лидерборды и т.п. Однако все это является лишь примитивной формой использования геймификации и неэффективно в долгосрочной перспективе. Очень часто в таких образовательных продуктах используется однообразный контент и отсутствует ориентация на индивидуальные особенности и интересы учащихся.

При разработке структуры и материалов урока с применением элементов геймификации необходимо учитывать индивидуальные особенности учащихся, как игроков, которые пересекаются с исследовательскими умениями, и выделены в работе Р. Бартла [8].

 

Таблица 1. Приемы организации деятельности школьников в соответствии с типами игроков

Тип игрока

Характеристика

Приемы организации деятельности

Карьеристы

обучающиеся, для которых важно собрать как можно больше информации для того, чтобы решить ту или иную проблему.

 

Например, ответить на вопросы: для чего это, что будет в конце, какие будут препятствия и т.п.

«Почини цепочку», «Построй модель», «Реклама», «Если бы я был учителем…»

Киллеры

обучающиеся, которым важно побеждать и быть первыми.

 

Например, лидеры в своих группах, всегда принимают решение, любят «битвы» с отличниками или учителями.

«Лови ошибку», «Построй модель», «Если бы я был учителем…», «Интеллектуальный ринг», «Аукцион»

Исследователи

обучающиеся, которым важно выходить за рамки учебной программы.

 

Например, использование заданий со звездочкой, заданий которые решаются несколькими способами.

«Просмотр видеофрагментов по изученным темам», «Кластер», «Столкновение противоречий»

Социальщики

обучающиеся, которым в любой деятельности важна коммуникация с другими людьми.

 

Например, работа в парах, представление результата работы публично, обсуждение результатов работы других.

«Просмотр видеофрагментов по изученным темам», «Кластер», «Реклама», «Если бы я был учителем…»

 

Стоит не забывать, что в каждом обучающемся могут сочетаться различные типы игроков. При этом преобладание какого-либо конкретного типа может зависеть от темы урока, настроения обучающихся, школьного предмета и др. Каждый тип игрока направлен на развитие отдельного компонента исследовательской деятельности, поэтому важно чередовать их от урока к уроку.

В рамках данной темы были разработаны и продолжают разрабатываться обучающие компьютерные игры по математике для учащихся 6-го класса. Применение данных игр позволит учащимся познакомиться в рациональными числами, арифметическими действиями с рациональными числами, решением задач по данной теме. Разработанные игры апробируются на учащихся 6А и 6Б классов в 2022-2023 учебном году.

К разработанным играм будут созданы методические рекомендации и чек-листы для учеников, которые помогут разобраться в правилах каждой игры.

В заключении следует отметить, что разработанные компьютерные игры по математике для 6-го класса могут быть расширены для применения на уроках математики 7-9 классах, а также при повторении ранее изученного материала и подготовке к ОГЭ и ЕГЭ.

 

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ:

 

  1. Авдеев А.С. Геймификация при обучении математике // Школьный трансфер технологий : опыт содержательного и технологического обновления образования. 2019. №1. с. 102-105.
  2. Афонина, М. В. Контент-анализ понятия "геймификация" / М. В. Афонина, А. С. Харламова // Вестник Алтайского государственного педагогического университета. — Барнаул, 2017. — № 3. — С. 46-50. — (Педагогические науки).
  3. Воронцова О.Р. О педагогическом потенциале геймификации с математических дисциплинах // Актуальные технологии преподавания в высшей школе : материалы науч.-метод. конф., Кострома, 5 июня 2019 года. Кострома, 2019. с. 179-182.
  4. Савенков А.И. Развитие детской одаренности. –М.: Педагогическое общество Россия, 2006. – 220 c.
  5. Скарбич С.Н. Формирование исследовательской компетенции учащихся в процессе обучения решению планиметрических задач. – М.: ФЛИНТА, 2011. – 194 с.
  6. Полякова А.С. Геймификация как средство обучения математике // Преемственность в образовании. 2019. с. 658-660.
  7. Федеральный государственный образовательный стандарт основного общего образования : утвержден приказом Министерства образования и науки РФ от 31 мая 2021 г. № 287. – URL: https://www.garant.ru/products/ipo/prime/doc/401333920/ (дата обращения: 28.04.2023).
  8. Бартл Р. Designing Virtual Worlds. New Riders Games 2003. 768
  


Полная версия статьи PDF

Номер журнала Вестник науки №5 (62) том 1

  


Ссылка для цитирования:

Архипова Е.А. ЭЛЕМЕНТЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ УЧАЩИХСЯ В ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ШКОЛЕ // Вестник науки №5 (62) том 1. С. 137 - 142. 2023 г. ISSN 2712-8849 // Электронный ресурс: https://www.вестник-науки.рф/article/8006 (дата обращения: 27.04.2024 г.)


Альтернативная ссылка латинскими символами: vestnik-nauki.com/article/8006



Нашли грубую ошибку (плагиат, фальсифицированные данные или иные нарушения научно-издательской этики) ?
- напишите письмо в редакцию журнала: zhurnal@vestnik-nauki.com


Вестник науки СМИ ЭЛ № ФС 77 - 84401 © 2023.    16+




* В выпусках журнала могут упоминаться организации (Meta, Facebook, Instagram) в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25 июля 2002 года № 114-ФЗ 'О противодействии экстремистской деятельности' (далее - Федеральный закон 'О противодействии экстремистской деятельности'), или об организации, включенной в опубликованный единый федеральный список организаций, в том числе иностранных и международных организаций, признанных в соответствии с законодательством Российской Федерации террористическими, без указания на то, что соответствующее общественное объединение или иная организация ликвидированы или их деятельность запрещена.